Is GURPS slowly dying?

A few weeks ago SJG published its report to the stakeholders for 2015After several years of growth, the company experienced a decline in its gross income compared to 2014 ($6.6 million, down $1.9 million from 2014). This is the first significant decline in income since 2005 – nonetheless, the company remains profitable and it looks healthy: SJG is still making big money on Munchkin.

What doesn’t look very healthy is the state of GURPS. The venerable role playing game isn’t even in their top 40 products by profitability. SJG claims that they will be keeping the core books (i.e. the Basic Set) in print, but unfortunately many semi-core GURPS books (eg. GURPS Powers, GURPS Magic, and others) have been out of print for years and are currently available only as PDFs. They announced two new products (the Discworld RPG and GURPS Mars Attack) but, by their own admission, they’re not a priority, and anyway they are not products of broad appeal. Except for these two new books, there hasn’t been anything new in print for years. All the new stuff has been released almost exclusively in the form of (often short) PDFs.

In short, while SJG seems willing to keep GURPS alive, the support they are currently offering is arguably not the best GURPS has seen. Not that I can blame them as a company – GURPS is clearly not very profitable. However, as I see GURPS less and less played, I’m starting to worry about its future.

First of all, the move to a (near) PDF-only release strategy means that GURPS has gradually disappeared from the shelves of hobby stores. The lack of visibility could potentially result in a downward spiral on the long term, where the player pool progressively shrinks as old players retire from the hobby without being replaced by new players. Once the veterans stop playing, how will GURPS attract a new generation of gamers? If this trend continues, GURPS may end up dying of a slow death, eventually fading into obscurity.

Nonetheless, I believe that SJG made the right call by moving to PDFs back in 2005. That decision, perhaps risky at the time, is probably the reason GURPS managed to stay afloat all these years. Let’s be honest: GURPS is no D&D. Focusing on PDFs is a great strategy for a niche game like GURPS, whose returns are unlikely to make up for the printing costs; at the end of the day, PDFs allow SJG to support the line while keeping costs contained. And, in any case, physical book stores are sadly disappearing. All things considered, the loss of shelf space wouldn’t be a problem if GURPS had a strong online visibility. Many indie RPGs are released exclusively in digital format, but they thrive without problems all the same.  If you go full PDF, you need to bring attention to your product in some other way. You need visibility.

Unfortunately, GURPS is hardly being marketed effectively, especially to new customers. For example, I feel that sales/discounts would greatly help spreading the game, but I’m not aware of any discount on GURPS PDFs – at least, in recent times. $54.90 for the Basic Set (characters + campaign) is a fair price considering the quality of the content, but it’s still a high entry price for many people. Furthermore, in 2015 SJG participated in the Free RPG Day with a… Munchkin-related freebie. No GURPS-related freebie.

 On top of that, GURPS PDFs are exclusively sold on warehouse23, SJG’s own online store. Meanwhile, searching ‘GURPS’ on DrivethruRPG and RPGnow, the two major online stores for RPGs, turns up no GURPS product. If you want to buy GURPS, you have to look specifically for a second-tier online store, register a new account, and buy it from there. Again, this is by no means a terrible situation, but it’s not ideal either. DrivethruRPG and RPGnow are wildly popular, and GURPS would probably benefit in term of exposure if it was sold there as well.

And even when new players manage to discover GURPS (either in its physical or digital incarnation), what do they see? Boring, unattractive books. Don’t get me wrong, I love GURPS, but the books and the PDFs look straight out from the ’80s. And – no offence to the artists involved – the artwork is often not that great. I’m not saying that GURPS books should aim to look like 5E D&D, but the look and feel of GURPS really needs a redesign.

All things considered,  GURPS isn’t likely to die in the short term, but the long term perspective isn’t bright. How can we avoid the death of GURPS?

First of all, we (the fans) should promote the game. We should play it. We should talk about it. We should introduce new people to it. We should show them how awesome GURPS is.

SJG on the other hand should start doing marketing, and pushing the game more aggressively, rather than waiting for people to discover it. They should try to get GURPS (even third edition) on Bundle of Holding for example; or they could start doing time-limited discounts or other offers to encourage people who normally wouldn’t buy GURPS to buy it. 

Moreover, the whole line  would probably benefit from a reassessment. GURPS might not need a fifth edition (even though there might be good arguments for it [1],[2]), but at the very least its look and feel should be redesigned. I want attractive GURPS PDFs, not PDFs designed like a book from the ’80s.

That said, I think that in order to really revive the line, SJG should take a more drastic approach: GURPS should be released under the OGL or a similar licence. If you don’t have the resources to support effectively a line, open up to external contribution, like WotC is doing with D&D 5e.

At the moment SJG is doing a decent job keeping the line alive, but they’re doing just that: GURPS is merely alive, it’s not really growing. It’s not getting enough attention, since the focus of SJG is on Munchkin.[3]  The RPG industry seems to be moving towards rules light games. However, the fact that Pathfinder is still going strong suggests that there is a significant audience that might be interested in complex games – or at least, an audience that (potentially) is not deterred by complexity. I believe that GURPS could become popular among these players if it was marketed to them or if enough interest could be generated in the line thanks to an open licence.

In summary, GURPS is far from dead, but I fear that SJG’s strategy is doing more harm than good – especially in a long term perspective. At the moment, the game appears to be stagnant; it is isolated from the rest of the industry; and it is practically not marketed. If SJG do not have the resources for GURPS, perhaps they should open the line to external innovation. And we, the players, should continue doing what we do best: we should play more GURPS.

[3] As this whole post may seem like a rant from a disgruntled fan, I should add that I don’t think that Steve Jackson is incompetent. Steve Jackson is doing what’s right for the company – they’re focusing their resources on the most profitable product. And Munchkin is more profitable than GURPS could ever be. At the same time, I can’t help but feeling like GURPS has been left in a dusty corner.

 

 

 

 

 

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Meccaniche vs fiction, parte 1

Ci sono pochi dubbi che D&D 3.x e Pathfinder abbiano lasciato la loro impronta su una generazione di giocatori, che è cresciuta imparando a dare per scontate le caratteristiche di questi due sistemi. In altre parole, ci sono giocatori il cui modo di giocare e di concepire il gioco di ruolo riflette l’impostazione del sistema, comprese le sue idiosincrasie.

Fiction o fuffa?

Una di questi aspetti che trovo estremamente interessante è la separazione tra regole e fiction. Questo è un termine che riprendo da Dungeon World perché mi fa comodo. Cos’è la fiction? In pratica, è tutto quello che succede nella finzione del gioco, nel mondo immaginario che è creato in comune da tutti i giocatori. Quando il ladro cerca di scassinare una serratura, quello che succede a livello meccanico è che il giocatore risolve l’azione con le regole appropriate per il sistema (es. tirando un dado per fare una prova di Lockpicking). Nella fiction però il ladro non tira un dado – nella fiction non esistono regole, dadi, prove di abilità e così via. Nella fiction il ladro si accuccia, tira fuori alcuni bizzarri strumenti da una tasca nascosta nella sua cintura, ed inizia ad armeggiare sulla serratura per qualche minuto.

Ora, una caratteristica che vedo in molti giocatori provenienti dal d20 system o qualche sua variante è una attenzione rivolta preminentemente all’aspetto meccanico, a discapito della fiction, che viene considerata come qualcosa di effimero, intangibile – e in ultimo irrilevante. (E non c’è niente di intrinsecamente sbagliato in questo – mi soffermo su questo fenomeno unicamente perché lo trovo interessante). A cosa mi riferisco?

Esempio 1: Stai giocando a D&D 3.5. Il tuo personaggio vorrebbe cercare di colpire con un unico fendente due nemici adiacenti. Il DM ti informa che non puoi “perché non hai il talento”.

Esempio 2: Stai giocando a D&D 3.5. Il tuo personaggio, sfruttando una sua capacità in modo non convenzionale, aggredisce un nemico in modo tale che l’attacco, logicamente, dovrebbe provocare una qualche conseguenza oltre al danno (es. lo azzoppi, lo accechi, etc.). Il DM ti dice che questo non è possibile perché la regola non lo prevede.

Questi esempi sono forse un po’ estremi. Cioè, sono esemplificativi di un giocatore di D&D teorico, che in realtà probabilmente non esiste. Un DM ragionevole, nell’esempio 2, potrebbe concederti l’uso non convenzionale della capacità/potere/quello che è. Penso comunque che servano a illustrare il tipo di ragionamenti che chi ha giocato con questi sistemi ha probabilmente ben presenti.

Ad ogni modo – questi esempi hanno una cosa in comune. In entrambi i casi, ciò che è successo (o che poteva succedere) nella finzione del gioco è stato ignorato in favore di una aderenza stretta alle meccaniche del gioco. Quello che voglio sottolineare è l’idea che tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato (o rappresentabile) meccanicamente. Questa logica è probabilmente incoraggiata anche dalla presenza di un sistema molto dettagliato, con una regola per ogni caso particolare. La conseguenza di questo ragionamento è che se qualcosa nella fiction non è rappresentato (o non è rappresentabile) meccanicamente, non sta davvero succedendo. Se, per esempio, accechi un nemico, questa nuova situazione deve necessariamente avere una sua rappresentazione meccanica, altrimenti non sta “davvero” succedendo.

“Come sarebbe a dire che non posso farlo? C’è scritto qui!”

Un altro problema è dato dal fatto che seguire il regolamento strettamente può portare i giocatori ad accettare come vere nella fiction cose che altrimenti non avrebbero accettato. Se un giocatore, sfruttando un qualche cavillo delle regole, crea una “build” (sic!) che riesce a fare cose fisicamente impossibili o comunque poco credibili (es. un personaggio che fa 1,067,212 attacchi in un’azione di round completo – e sì, ovviamente questa build è un esperimento concettuale estremo), siamo più propensi ad accettare come vere le imprese del personaggio perché sono legali. Le regole lo permettono. Naturalmente questi sono esempi di min/maxing estremo – non sono indicative di nessun giocatore di D&D reale. Tuttavia, mi è successo di vedere giocatori che pretendevano che le regole fossero applicate alla lettera anche quando questo portava a risultati palesemente assurdi. Penso che anche questi ragionamenti siano familiari alla maggior parte dei giocatori di questi sistemi.

In altre parole, alcuni giocatori sembrano avere la tendenza a far sì che la fiction si conformi alle regole, e non il contrario. Trovo questa impostazione estremamente interessante perché denota una concezione del gioco di ruolo molto particolare. Cioè: le regole non sono più un qualcosa che esiste con il fine di arbitrare o comunque dare una struttura alla fiction – le regole diventano un qualcosa che esiste a prescindere dalla fiction. La fiction è fluffa, colore. Le regole sono sostanza.

Questo mi colpisce, a distanza di anni, perché è in diretto contrasto col modo in cui ero solito giocare a D&D (ai tempi, AD&D) alla fine degli anni ’90, quando ho iniziato. L’idea era che il mio personaggio avrebbe potuto provare a fare qualunque cosa, e le regole si sarebbero aggiustate per arbitrare in qualche modo anche le situazioni più anomale – questo un po’ per le regole semplici (quasi scarne) di AD&D, che non potevano coprire tutte le situazioni; un po’ per la fantasia degli adolescenti; un po’ perché si giocava in modo sgangherato e ci andava bene così.

Non credo che questo approccio “old school” fosse necessariamente migliore dell’altro approccio, d20-centrico, e più meccanico – ma mi colpisce perché è molto diverso.

La pseudo-omnicomprensività del d20 system

Il problema di fondo penso che sia da ricondurre alla pseudo-omnicomprensività del regolamento del d20. Se ho un regolamento che rinuncia a voler gestire ogni singolo caso particolare che può verificarsi in gioco, ma piuttosto tenta di ricondurre il tutto a regole più generiche, semplici e astratte, sarà anche più facile aggiustare il regolamento alle situazioni più disparate (è il caso dei giochi OSR, o di D&D 5E, o di Fate). Il prezzo da pagare è che il sistema sarà appunto più astratto e meno dettagliato dal punto di vista meccanico. È un regolamento che funziona come  una rete “a maglie larghe”. Un sistema omnicomprensivo invece tenta di avere una regola per ogni cosa che può verificarsi – è una “rete a maglie strette”, che tenta di “intercettare” tutto quello che succede nella fiction. Questo approccio inevitabilmente crea l’aspettativa che una regola precisa ci sia sempre, per tutto ciò che si verifica.

Il sistema d20 è particolare perché è pseudo-omnicomprensivo. Questo fa sì che il divario tra l’aspettativa di cui sopra e l’effettiva capacità del sistema di regole di soddisfarla diventi ancora più evidente. GURPS è un regolamento realmente omnicomprensivo – è progettato per questo, e realizza il suo scopo. C’è veramente, da qualche parte, una regola per tutto. Certo, se voglio posso usare le regole più astratte (es. GURPS Lite), ma il sistema è modulare, e posso aggiungere complessità a piacimento inserendo le regole che mi servono. Il d20 è pseudo-omnicomprensivo perché ha regole dettagliate per certi aspetti del gioco, ma incredibilmente meno dettagliate per altre – e nelle aree del gioco dove le regole sono dettagliate, non è evidentemente progettato come per essere un sistema omnicomprensivo (es. molte manovre di combattimento sono rappresentate da talenti, che devono essere “sbloccati”, invece che da abilità che tutti possono tentare).

Problemi

L’approccio meccanico, tuttavia, se portato all’estremo va a detrimento dell’esperienza di gioco di ruolo. Se le regole non servono più ad arbitrare ciò che il personaggio fa, ma, al contrario, ciò che il personaggio fa deve conformarsi alle meccaniche, allora il gioco di ruolo da tavolo rischia di diventare simile ad un gioco di ruolo per computer. Le opzioni che a disposizione il personaggio sono sulla scheda, invece che sul menù dell’UI di un gioco, ma il concetto è lo stesso. Il personaggio sceglie ciò che può fare da una selezione limitata di opzioni, e poi conforma la fiction alla regola. “In a normal round, you can perform a standard action and a move action, or you can perform a full-round action. You can also perform one or more free actions. You can always take a move action in place of a standard action. In some situations (such as in a surprise round), you may be limited to taking only a single move action or standard action.” (dall’SRD del d20).

Certo, l’idea è che molte azioni che i giocatori possono voler tentare, e che non sono esplicitamente elencate nel manuale, vadano ricondotte a una standard action o una full-round action. Però, diciamoci la verità: quanti giocano così? Nella mia esperienza, tutti i giocatori che passano molto tempo a giocare con la 3.5 (o hanno iniziato con questa edizione) progressivamente rinunciano alla creatività in favore di un combattimento fatto di “azioni di attacco completo”, “azioni standard”, “azioni di movimento” e “passi di 1.5 metri”. Il che va benissimo – è un combattimento tattico, che avviene secondo regole precise, come può essere tattica una partita di scacchi. Ribadisco che la mia non vuole essere una critica a questo stile di gioco, solo una mera constatazione che questo stile di gioco esiste.

Chiudo qui la prima parte del post, ché sta diventando un po’ lungo. Nella seconda parte del post, parlerò di un gioco che invece ha un approccio totalmente opposto: Dungeon World.

Link alla parte 2