Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito (con qualche consiglio su come rendere speciali gli oggetti magici)

Il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito. Per molti aspetti è un pessimo oggetto magico, ma è il mio preferito.

Ogni volta che l’ho usato in una campagna, la campagna è andata completamente e definitivamente a puttane. Ogni singola volta.

Però il Mazzo delle Meraviglie continua ad essere il mio oggetto magico preferito.

La prima volta non si scorda mai

Mi ricordo la prima volta che ho dato ai miei giocatori un Mazzo delle Meraviglie. Avevo da poco iniziato a fare il DM con D&D 3.0. Avevo letto del Mazzo nella Guida del Dungeon Master, più e più volte, e ogni volta che lo leggevo aumentava la voglia di metterlo in mano ai miei giocatori.

Non era la prima volta che ne sentivo parlare. C’erano infatti alcuni oggetti magici e diversi artefatti che erano arrivati ad assumere, col tempo, un’aura quasi leggendaria nel circolo di amici più grandi con i quali avevo iniziato a giocare ad AD&D. Di questi oggetti si parlava nella maggior parte dei casi con ammirazione, semplicemente in virtù del loro grande potere.

Ma non il Mazzo delle Meraviglie. Di quello si parlava con… rispetto. “Il Mazzo delle Meraviglie? Quello è pericoloso.” C’era una sorta di timore verso il Mazzo, una sorta di deferenza che invitava alla cautela quando avevi a che fare col Mazzo.

Mi avevano spiegato che si trattava di un mazzo di carte magiche. Ad ogni carta è legato un effetto, piuttosto potente, che entra in gioco quando la carta viene pescata. Alcuni di questi effetti sono positivi per chi pesca la carta, altri negativi. Il Mazzo potrebbe garantire al tuo personaggio potere e ricchezze, ma potrebbe anche rovinarlo, facendogli perdere tutti gli oggetti magici, o imprigionandolo in una dimensione o un luogo remoto ed inaccessibile.

“Lascia perdere”, mi avevano spiegato.

Io però lo volevo usare, e così alla fine cedetti all’impulso e lo inserii in una delle mie campagne.

Bilancio finale: due personaggi letteralmente distrutti (uno dei quali rimasto in stato catatonico dopo che la sua anima fu risucchiata dal corpo), un terzo con la personalità stravolta, e un altro salito di non-mi-ricordo-quanti livelli. Decidemmo di comune accordo di interrompere la campagna e iniziarne una nuova.

Col senno di poi, riconosco di aver commesso almeno tre errori: uno fu di aver dato il Mazzo ai personaggi senza fornire loro nemmeno una vaga idea di cosa avevano davanti. In realtà i miei giocatori furono più intelligenti di me e tentarono una prova di conoscenze, grazie alla quale appresero di cosa si trattava. Però la mia visione attuale è che fosse compito mio dare almeno un indizio sulla natura dell’oggetto.

Il secondo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie in mano a personaggi di 6° livello interpretati da adolescenti dalla maturità discutibile. Credo che il Mazzo sia gestibile (ma comunque problematico) in mano a personaggi di alto livello (15+), ma in mano a personaggi di 6° livello è praticamente garantito che manderà a p*ttane la campagna.

Il terzo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie nella mia campagna, stop. Il fatto è che io quella campagna non volevo mandarla a rotoli. Ho usato il Mazzo senza comprenderne le implicazioni. Più in generale, non usate il Mazzo delle Meraviglie in una campagna se non siete pronti a stravolgerla o interromperla. Alcune campagne (es. campagne sandbox con alto turnover di personaggi/alta mortalità) potrebbero essere meno destabilizzate dal Mazzo, ma in generale il Mazzo introduce caos – non aspettatevi qualcosa di diverso. Dopo il mazzo, niente sarà più come prima. Questo l’ho imparato quando l’ho usato successivamente in altre campagne, sempre con lo stesso risultato.

Il problema del Mazzo delle Meraviglie.

Il problema del Mazzo è che è pieno di effetti random che sono quasi sempre destabilizzanti, specialmente ai bassi livelli: o sono troppo deleteri, o sono troppo buoni. Se cercate nelle vaste distese dell’Internet, troverete innumerevoli storie dell’orrore sul Mazzo delle Meraviglie, con alcuni che arrivano a pensare che l’unico buon motivo per inserire il Mazzo in una campagna sia quando si vuole terminarla rapidamente. Col tempo, il Mazzo si è addirittura guadagnato la fama di Divoratore di Campagne.

E viste le mie esperienze, non posso che concordare con questi pareri: il mazzo delle meraviglie è una mina vagante. Molti DM lo introducono con leggerezza nelle proprie campagne, pensando di aggiungere un po’ di pepe al gioco. Quello che non si aspettano è l’ondata di caos che lo accompagna, che probabilmente avrà un effetto irreversibile sul gruppo dei personaggi e la vostra campagna così come la conoscete, indipendentemente dal fatto che vengano pescate carte positive o carte negative.

“E allora perché è il tuo oggetto magico preferito?!”

Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito

Perché è un oggetto estremamente affascinante.

Innanzi tutto è affascinante perché è una sorta di reperto archeologico: è uno di quegli oggetti magici che sono comparsi precocemente nella storia di D&D, e che D&D continua a portarsi dietro edizione dopo edizione per nessun motivo apparente se non la tradizione. Più precisamente, è comparso nel primo supplemento per OD&D, Supplement I Greyhawk (1975). Il Mazzo è stato poi modificato in AD&D 1e, e da allora è rimasto praticamente uguale di edizione in edizione. Ancora evidentissimo il suo retaggio squisitamente gygaxiano: tra le carte, ce n’è una che conferisce al giocare una keep, una fortezza – i possedimenti in AD&D erano uno dei “privilegi di classe” dei personaggi di alto livello. Anche guadagnare il servizio di un guerriero di 4° livello è un qualcosa che richiama il D&D degli anni ’70 e 80, visto quanto era comune per gli avventurieri avere uno stuolo più o meno nutrito di seguaci e mercenari.

Il Mazzo è affascinante anche perché è un oggetto anomalo nel panorama della magia “scientifica” di D&D. Il Mazzo è l’unico oggetto veramente meraviglioso: è un oggetto che si rifà a una concezione della magia fondamentalmente estranea a quella tipica di D&D, dove la magia di meraviglioso ha ben poco. È una magia controllabile, riproducibile, deterministica, e soprattutto una magia utile: solitamente c’è una netta separazione tra effetti palesemente benefici (incantesimi da lanciare su sé stessi o sugli alleati) ed effetti palesemente dannosi (incantesimi da lanciare sugli avversari). Il Mazzo invece è un oggetto che non mostra nessuna di queste caratteristiche: potrebbe comparire in una fiaba o in qualche storia del folklore popolare. Considerate per un attimo l’idea di un Mazzo magico estraendo una carta dal quale si può essere istantaneamente coperti di ricchezze oltre ogni immaginazione, o che permette di entrare in possesso di un castello che appare dal niente. Non potrebbe essere un oggetto protagonista di uno dei racconti delle Mille e Una Notte, come la lampada meravigliosa di Aladino?

Il Mazzo è un oggetto che richiama quel corpus della mitologia, del folklore e della letteratura del fantastico dove la magia è ingannatrice; potente ma pericolosa; seducente e tentatrice, ma allo stesso tempo ambigua e beffarda; e dove la magia spesso finisce per rivoltarsi contro chi la usa. È un oggetto enigmatico che sfugge alla logica e alla comprensione, un qualcosa di autenticamente preternaturale. In un mondo come quello di D&D dove gli oggetti magici hanno scopi e usi palesi, che senso ha un Mazzo delle Meraviglie? A che serve? Chi l’ha creato, e a quale scopo? Che se ne fa un personaggio di un Mazzo delle Meraviglie?

Non potrebbe comparire in una fiaba, di quelle che ci raccontavano da bambini? Dove i protagonisti vengono a contatto con cose meravigliose, divengono protagonisti per ragioni misteriose di eventi straordinari, fantastici, che non capiscono e sfuggono alla loro razionalità? Però questi eventi meravigliosi nella fiaba non hanno bisogno di una razionalizzazione: accadono e basta.

Ma non è solo questo. Quello che mi affascina è anche il fatto che il Mazzo è uno dei pochi oggetti magici che richiede una attenta riflessione da parte del giocatore prima di utilizzarlo.

Una spada lunga +5 non richiede una grande riflessione prima di essere usata. Ma nemmeno una spada lunga +1, se il tuo personaggio possiede solo una normale spada lunga. Male male, se sei indeciso, ti fai due conti e decidi. Se tutto quello che fa un oggetto magico è darti un bonus numerico, una capacità in più, dei danni in più e così via, ci sono ben poche riflessioni da fare. Al massimo si tratta di stabilire l’oggetto più conveniente.

Per il Mazzo invece non è così semplice. Il Mazzo è una scommessa ad alto rischio/alto guadagno. So che il mazzo ha uguali possibilità di distruggermi o darmi un grande potere, in modo altrettanto facile: vale la pena di pescare una carta? Sono disposto a rischiare così tanto per ottenere potere?

E in effetti, dato che il mazzo è potenzialmente distruttivo sia che venga estratta una carta positiva sia che venga estratta una carta negativa, si potrebbe addirittura spingersi ad affermare che il Mazzo è un oggetto magico per il quale vale una considerazione unica tra tutti gli oggetti magici: il modo migliore di utilizzarlo, la soluzione dell’oggetto, è decidere di non utilizzarlo.

Il Mazzo simboleggia in altre parole quello che è un tema profondo e ancestrale che risuona nel nostro immaginario, nella mitologia e nella letteratura di tutti i tempi: il tema della Tentazione. Compare nella Bibbia (Adamo ed Eva, anyone?), nel mito (le Sirene), nella letteratura (Faust) e anche nel Signore degli Anelli (cos’è l’Unico Anello se non la tentazione finale?).

Pur avendo speso 1500 parole a dirvi come mai il Mazzo delle Meraviglie è un terribile oggetto magico che porterà caos e rovina sul vostro gruppo, chiedetevi  questo: se aveste la possibilità di pescare, lo fareste? Siete sicuri che non vorreste pescare un’unica, insignificante carta? Così per provare. Siete sicuri che non cedereste alla tentazione sapendo che potreste ottenere migliaia di punti esperienza, oggetti magici, e perfino la possibilità di esaudire dei Desideri?

Cosa possiamo imparare dal Mazzo delle Meraviglie – rendere speciali gli oggetti magici

Ci sono diversi insegnamenti che si possono trarre dal Mazzo delle Meraviglie. Quelli su cui vorrei soffermarmi però sono due: 1) che è interessante quando gli oggetti magici spingono il giocatore a fare una scelta o valutare rischi e benefici; 2) che gli oggetti magici che più evocano il senso del fantastico e del meraviglioso sono quelli non razionali, quelli che non si riesce a inquadrare completamente nella magia “scientifica” di D&D. Gli oggetti che sorprendono, che non è possibile controllare completamente, che rimangono ambigui e che ogni volta che vengono usati ti danno un piccolo brivido lungo la schiena mentre pensi “e ora cosa mi aspetta?”

Magari oggetti di questo tipo non sono la vostra cup of tea, e va benissimo. Non posso biasimarvi: come ho scritto più su, il Mazzo è un oggetto controverso, e fondamentalmente estraneo alla tipica magia D&D-esca. Gli oggetti magici (e più in generale la magia) così come sono presentati in D&D non sono “sbagliati”. Sono espressione di una particolare concezione della magia. Se non vi piace l’idea di una magia più ambigua e meno controllabile, non dovete cambiare niente.

Se invece vi ispira l’idea di una magia più misteriosa, più pericolosa, e che evochi maggiormente l’idea del meraviglioso e del fantastico, qui di seguito c’è qualche idea che potrebbe interessarvi. In breve:

  • Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati: dei costi, o dei lati negativi;
  • Non tutti gli oggetti magici dovrebbero essere comprensibili: inserite anche oggetti che non hanno un utilizzo o scopo ovvio, ma che fanno flavour ;
  • Evitate i supermarket degli oggetti magici;
  • Gli oggetti magici non si dovrebbero poter produrre facilmente;
  • Limitate l’incantesimo Identificare.

Questi sono tutti consigli che possono funzionare da soli, quindi non dovete applicarli necessariamente tutti. Però sono sinergici, cioè funzionano bene tra loro, per cui applicandone più di uno aumentate l’effetto. Inoltre, queste idee funzionano particolarmente bene in campagne “low magic”, cioè campagne dove la magia è rara. Se questo tipo di campagna vi ispira, dovreste valutare, oltre ai consigli di cui sopra, se è il caso di rendere ciascun oggetto magico non consumabile unico. (Gli oggetti magici consumabili sono in pratica pozioni e pergamene). Cioè, non esiste una spada lunga +1 – quella spada lunga +1 è la spada lunga +1, l’unica spada lunga +1 esistente. In pratica, tutti gli oggetti magici non consumabili diventano artefatti.

Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati – dei costi o lati negativi.

Questo non dovrebbe essere qualcosa di orribile come “oh hai pescato il Donjon? Il tuo personaggio è fottuto per sempre <3”. Dovrebbe essere un effetto indesiderato, cioè un effetto che al vostro giocatore farebbe comodo non ci fosse, ma con cui deve scendere a compromessi se vuole usare l’oggetto. Se decide di usare l’oggetto, deve prendere tutto il pacchetto: gli effetti desiderati e quelli indesiderati. Questo effetto indesiderato dovrebbe essere proporzionale alla potenza dell’effetto desiderato dell’oggetto, per cui più un oggetto è potente, più è spinosa la scelta (perché magari devi offrire un grande sacrificio in cambio del potere). C’è una sola regola in pratica: l’effetto indesiderato non deve essere tale da rendere l’oggetto inservibile (altrimenti dov’è il dilemma di usarlo o meno?). Per esempio, consideriamo l’Unico Anello, che sicuramente molti hanno presente. Lasciamo stare che non è chiarissimo cosa esattamente faccia l’Unico Anello (vedi [1], [2]); limitiamoci a quello che sappiamo: quando Frodo lo indossava diventava “invisibile” (in realtà, veniva spostato nel wraith-world, il mondo degli spettri), ma al prezzo di attrarre anche attenzioni indesiderate. Questo è un buon effetto collaterale perché è certamente qualcosa che a Frodo farebbe comodo che non ci fosse, ma allo stesso tempo non rende inutile l’Unico Anello. Piuttosto, fa dell’usare l’Unico Anello una scelta non automatica che deve essere presa soppesando rischi e benefici – che è l’effetto a cui vogliamo puntare. Inoltre, l’Unico Anello aveva anche un costo che imponeva al proprio portatore (la corruzione).

Classicamente in D&D solo gli artefatti hanno questo tipo di effetti indesiderati (costi o veri e propri lati negativi). Questo da una parte contribuisce a rendere gli artefatti davvero unici e speciali. Dall’altra parte, i personaggi difficilmente troveranno molti artefatti nella loro carriera – è molto più probabile che trovino semplici oggetti magici. Quindi se si vuole che tutti gli oggetti magici abbiano qualcosa di “strano” e che spingano ad una riflessione tipo costi-vs-benefici, diamo a tutti qualche piccolo effetto collaterale. Merita ribadire che questa è una cosa che si dovrebbe tenere in considerazione specialmente in campagne a bassa magia.

Per esempio, un effetto a doppio taglio che potremmo pensare di assegnare ad una spada piuttosto potente potrebbe essere questo: in aggiunta alle sue proprietà convenzionali (tipo bonus ai danni), quando il tuo personaggio è a rischio di morire (es. scendere a 0 punti ferita, o al primo fallimento sul tiro salvezza contro morte), la spada offre uno scambio. La spada può far riprendere il personaggio a combattere, se lo desidera; può infondergli un po’ della sua magia e farlo rialzare di nuovo al pieno delle forze. Però magari questo la indebolirà permanentemente. Oppure il personaggio dovrà dare qualcosa in cambio alla spada: una parte di sé. Magari accettando volontariamente di perdere permanentemente 1 punto di Costituzione. O di ridurre permanentemente i propri punti ferita massimi di una quantità X. La scelta rimane al personaggio. Cosa farà? Accetterà l’offerta? (un effetto del genere è particolarmente efficace se accompagnato ad un cambiamento esteriore: il personaggio diviene più pallido; gli occhi cambiano colore; i capelli cambiano colore, e così via)

L’effetto indesiderato non deve essere per forza meccanico, e può contribuire all’atmosfera che volete creare nel vostro gioco. Magari quella spada magica +3 che conferisce un bonus a tiro per colpire e danni  fa anche percepire vivide allucinazioni delle persone che sono state uccise con quella spada. Alcuni cercano di parlarti, ti guardano con le loro facce pallide e le labbra cianotiche, protendono le mani insanguinate verso di te e ti afferrano gridandoti “guarda cosa hai fatto… guarda cosa hai fatto!”. Altri ti guardano in silenzio, con gli occhi tristi, senza dire niente. Altri ti sussurrano… cose. E dunque che fai? La usi? Oppure la getti via prima che il rimorso ti faccia impazzire? Questa starebbe bene in un gioco dalle tinte dark fantasy.

In un gioco dalle tinte più spensierate, magari ingoiando una pozione si innescano dei piccoli effetti cosmetici e insignificanti determinati casualmente (es. il giocatore deve parlare in rima per i prossimi 10 minuti, gli occhi del personaggio cambiano colore ogni ora per 24 ore, etc.). Su internet potete trovare molte liste di effetti magici random, da cui potete prendere ispirazione.

Anche la Dungeon Master’s Guide di D&D 5E ha eccellenti consigli per la creazione di oggetti magici, da cui si può prendere spunto per assegnare effetti indesiderati; in particolare, consiglio di dare un’occhiata alle tabelle a pag. 143 (Minor properties, Quirks) e pag 219 (Beneficial e Detrimental Properties) per ispirazione.

Inserite oggetti che non servono a niente.

Questo funziona particolarmente bene in campagne dai toni non cupi, ma creando gli oggetti giusti può funzionare in qualunque campagna.

Ogni tanto fa bene inserire qualche oggetto diverso da “bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni”. Oggetti il cui scopo e origini rimangono elusivi e misteriosi, e che i giocatori non sapranno bene come utilizzare. Si spremeranno un po’ le meningi, vorranno magari fare tiri di conoscenze o simili (pensando che se il DM gliel’ha fatto trovare dev’essere per forza importante), forse sperimenteranno un po’, ma alla fine non caveranno un ragno dal buco e rimarranno solo interrogativi.

Va bene così.

Questi oggetti che “non servono a niente” hanno la funzione di intrattenere un po’ i giocatori, ma soprattutto di aumentare il senso del meraviglioso, del fantastico e del bizzarro. Considerate per esempio questo oggetto magico che ho inserito in una avventura dal tono weird fantasy:

Maschera dei molti destini. Quando questa maschera viene posta sul volto, permette al personaggio che la indossa di osservare una dimensione parallela, ma molto vicina a quella dei personaggi. In pratica, ciò che vede il personaggio quando indossa la maschera differisce solo per alcuni particolari da ciò che vede quando non la indossa. Ad esempio, uno dei compagni può non esistere nella dimensione parallela: il personaggio non riesce più a vederlo, oppure al suo posto vede un individuo completamento diverso che il giocatore non ha mai visto, oppure un individuo identico tranne che per qualche piccolo particolare (es. un neo a destra invece che a sinistra, colore di occhi e capelli diverso, vestiti lievemente diversi, e così via). Allo stesso modo, la stanza può differire per alcuni particolari da quella della dimensione del personaggio (per esempio, un quadro potrebbe mostrare una scena differente; oppure i mobili potrebbero essere disposti in modo lievemente diverso). Il personaggio continua ad essere fisicamente presente nella propria dimensione originaria, e tutti i suoi sensi tranne la vista continuano a percepire normalmente ciò che lo circonda. Può solo osservare l’altra dimensione, e non può comunicare o interagire in alcun modo con ciò che osserva.. Un personaggio vede sempre la stessa dimensione quando indossa la maschera, ma personaggi diversi vedranno dimensioni diverse.

A che serve un oggetto di questo tipo? Chi l’ha creato? A quale scopo? Queste domande dovrebbero rimanere senza risposta. Il fatto che non tutto possa avere una spiegazione o una risposta è importantissimo per mantenere il mistero e il senso del bizzarro. Questo oggetto non ha una funzione chiara in game; in realtà è un oggetto che esercita le sue funzioni a livello di metagame. Ovverosia: 1) creare un’atmosfera weird/bizzarra (l’avventura è weird fantasy, no?) 2) ricordare ai giocatori che la magia è un qualcosa che sfugge alla razionalità, che non possono completamente spiegare, e 3) suscitare un certo senso del meraviglioso e del fantastico.

È bene anche tenere presente che oggetti di questo tipo, cioè oggetti che “fanno flavour” ma non servono a nulla, non devono essere necessariamente magici – per esempio, sempre in una avventura dal tono un po’ weird, delle grosse giare voluminose con strane creature sospese in formalina potrebbero contribuire molto ad un certo tipo di atmosfera.

No ai supermercati degli oggetti magici

Se volete un modo facile facile per privare gli oggetti magici di qualunque senso di mistero e di meraviglia, non dovete far altro che inserire i supermarket degli oggetti magici, dove uno arriva col carrello della spesa e si sceglie gli oggetti che vuole. “Fanno diecimila monete d’oro. Bancomat o contanti?” “Bancomat grazie.” “Busta?”

…Per l’amor del cielo, assolutamente evitate i supermercati degli oggetti magici.

Incolpo direttamente D&D 3.x per aver popolarizzato questa idea sciagurata. Questa naturalmente è una mia considerazione personale: non c’è niente di male nei supermarket di oggetti magici di per sé – in una campagna high fantasy ad alta magia ci stanno. Però dopo l’iniziale meraviglia, renderanno la magia un qualcosa di ordinario e normale, il che va contro quello che volevamo fare.

Evitare i supermercati/negozi degli oggetti magici non vuol dire che non possa esistere un commercio degli oggetti magici. Magari gli oggetti magici sono molto richiesti da nobili o persone facoltose che li collezionano per poi sfoggiarli come segni di prestigio o ricchezza, un po’ come le opere d’arte, per cui è plausibile che ci sia una certa richiesta e anche  un certo traffico di oggetti magici. Un oggetto magico specifico potrebbe essere comprato, o meglio ancora barattato, ma si dovrà prima cercare qualcuno che lo possiede e convincerlo a cederlo… in qualche modo. Ogni acquisto/scambio di oggetti magici dovrebbe essere un evento negoziato individualmente con un particolare individuo, sia che i giocatori cerchino un oggetto o che desiderino venderlo. Magari esistono anche dei rari mercanti in possesso di oggetti magici, ma in questo caso non dovrebbero avere nel magazzino sul retro il set completo di spade, pugnali e coltelli in acciaio inox da +1 a +5 in sconto del 20% del prezzo di listino con tre pozioni in omaggio. Magari hanno 1-2 oggetti magici che si sono faticosamente procurati dopo lunghi e pericolosi viaggi in terre lontane. Quello che non dovrebbe succedere è che i giocatori possano entrare in un negozio e comprare tre spade lunghe +2 come se niente fosse, o vendere gli oggetti che hanno trovato durante l’avventura e ricevere immediatamente montagne di monete d’oro in contanti.

Tutto questo probabilmente avrà l’effetto collaterale di aumentare la rarità degli oggetti magici, o comunque limitarne la disponibilità. Questo può essere un problema se nel vostro gioco di ruolo di scelta si assume che i personaggi acquisiscano regolarmente oggetti magici salendo di livello.

Gli oggetti magici non si possono creare facilmente

La capacità di creare oggetti magici con facilità rischia di privare ben presto gli oggetti magici e la magia di qualunque fascino, e dunque è un assunto che può essere necessario cambiare.

Quello che vogliamo evitare è la produzione dell’oggetto magico “scientifica”: cioè ingrediente 1 + ingrediente 2  + … + ingrediente n  = oggetto magico desiderato.

Una possibile soluzione è: gli oggetti magici non si possono produrre, si possono solo trovare, stop. Questa è forse una soluzione drastica, ma perfettamente accettabile. Se invece volete che sia possibile produrli, dovreste renderlo un processo lungo, complesso, e non interamente controllabile. Trovo che le regole per la creazione degli oggetti magici presentate in D&D 5E (DMG 128-129) siano un buon punto di partenza. Per produrre un oggetto magico, un personaggio ha bisogno di una formula che descriva il procedimento. Il processo di creazione vero e proprio prevede che il personaggio lavori più o meno a tempo pieno per un certo periodo e copra il costo di produzione dell’oggetto magico: in pratica, paga 25 mo/giorno finché non copre un totale di monete d’oro che dipende dalla rarità dell’oggetto. Questa è una buona base; mi piace soprattutto l’idea della formula. Come migliorarla?

Innanzi tutto, nella formula inseriamo anche ingredienti bizzarri, un classico fantasy trope. Ad esempio, una pozione del volo potrebbe richiedere una piuma di un qualche creatura volante. Oppure una spada che infligge danni da fulmine potrebbe aver bisogno, tra gli ingredienti, di un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine. Più un oggetto è potente/raro, più gli ingredienti dovrebbero essere bislacchi/fantastici, e soprattutto esoterici. Un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine non sarà così difficile da trovare – è un oggetto concreto. E se invece uno degli ingredienti per una Dagger Of Venom (rara) fosse “la paura di un uomo morso da una vipera”? Come ti procuri un ingrediente del genere? Soddisfare questo requisito richiederà una certa dose di creatività da parte del giocatore – il GM in genere non deve fare niente, se non mettersi comodo e lasciarsi stupire dalla fantasia dei giocatori. Per esempio, io per una cosa del genere darei per buono se il giocatore pensasse di bagnare il pugnale con il sudore di un uomo morente morso da un serpente velenoso. Per gli oggetti veramente rari o speciali, sbizzarritevi con rituali elaborati o astrusi: magari il personaggio deve alzarsi tutte le notti a mezzanotte, per un mese, e dare da bere il proprio sangue ad una gallina completamente nera; alla fine del mese la gallina deporrà un singolo uovo nero come il carbone, che dovrà subire altri processi e rituali. Inoltre, possiamo stabilire che il rituale finale (o una parte del procedimento) debba avvenire in particolari luoghi di potere o in momenti particolari (es alle pendici di un vulcano, nelle profondità della terra, durante un’eclissi).

Ciliegina sulla torta, introduciamo un fattore di incertezza che renda il processo non totalmente deterministico. Per esempio, ecco una regola che potrebbe funzionare in D&D 5E: il personaggio deve tirare prove di Arcana successive (CD in base alla rarità dell’oggetto); il DM tiene separatamente conto di successi e fallimenti. L’oggetto viene creato se il personaggio totalizza un certo numero di successi (per es. 3, ma anche di più per oggetti rari) prima di totalizzare un uguale numero di fallimenti. Se il personaggio totalizza 3 fallimenti prima di ottenere 3 successi, l’oggetto non viene creato, o magari viene creato un oggetto, ma qualcosa va molto storto. In caso di successo, alla fine del processo, il DM potrebbe assegnare degli effetti indesiderati all’oggetto (come sopra) in base al rapporto successi-fallimenti. Per esempio, un oggetto creato con 3 successi e 1 fallimento potrebbe avere un singolo effetto indesiderato minore, mentre un oggetto creato con 3 successi e 2 fallimenti potrebbe avere due effetti indesiderati minori, o un singolo effetto indesiderato importante.

Limitate l’incantesimo Identificare.

La disponibilità di un incantesimo che permette di determinare istantaneamente le proprietà di un oggetto magico è un altro strumento a disposizione dei giocatori in grado di depauperare rapidamente gli oggetti magici del loro fascino. Per questo motivo, Identificare dovrebbe essere in qualche modo limitato più di quanto non lo sia già. Diciamo che se voleste eliminarlo del tutto, non sarò io a trattenervi; tuttavia questa è una soluzione un po’ estrema, e certamente l’incantesimo si può limitare senza eliminarlo. Si potrebbe renderlo un incantesimo di 2° o al limite 3° livello per esempio; oppure si potrebbero incrementare i costi materiali; oppure si potrebbe sancire che l’incantesimo, invece di spiattellare vita morte e miracoli dell’oggetto magico, magari invia visioni o frasi criptiche che vanno interpretate.

Naturalmente, come per gli altri consigli, limitare l’identificazione degli oggetti magici può non avere alcun senso a seconda di come concepite il gioco, o del ruolo che gli oggetti magici hanno nella vostra campagna.

Conclusioni

…Mi è di nuovo venuta voglia di inserire il Mazzo delle Meraviglie in una campagna. QUALCUNO MI FERMI!

 

 

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Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.

Questo articolo si basa sulle considerazioni esposte nell’articolo Decostruendo il gameplay. Se non l’avete letto vi consiglio di farlo adesso, in quanto fornisce le basi per i consigli di seguito riportati.

Dardo avvelenato: GS1; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; Att + 8 a distanza (1d4 più veleno, dardo); veleno (sangue di radice, Tempra CD 12 resiste, 0/1d4 Cos + 1d3 Sag); Cercare CD 20; Disattivare Congegni CD 18. Prezzo di mercato: 700 mo.”

Questa è una trappola esemplificativa presa dal Manuale del Dungeon Master di D&D 3.5. Il fatto che una quantità enorme di DM siano nati e cresciuti con questa edizione, significa che ci sono chissà quanti DM che hanno letto una trappola così e hanno pensato “Ehi, questa è una buona trappola! Sì, è così che le trappole dovrebbero essere!”. Credenza rafforzata da anni di innumerevoli avventure targate WotC che presentano trappole simili.

Sarò brutale ma onesto: questa trappola fa schifo.

Sì, fa schifo.

Non c’è quasi niente che redima questa trappola. Vi hanno detto che una buona trappola è fatta così, ma non è vero.

Ora vi spiegherò come mai questa trappola fa schifo, e poi come creare trappole che non fanno schifo.

Perché le trappole dell’era d20 sono loffie.

In breve, perché le trappole dell’era d20 sono sistematicamente povere di gameplay. Se non sapete di cosa sto parlando: sì, dovreste davvero leggere il post. Cioè, non Il Post, il post precedente che dicevo prima.

Prima osservazione. Innanzi tutto, questa trappola parte dall’assunto che sia nascosta e si possa trovare con una prova di cercare con CD 20; e poi prevede che la disattivazione sia effettuabile con una prova di Disattivare Congegni CD 18. Questo è noiosissimo. Motivo uno, il ritrovamento della trappola e la sua disattivazione sono determinate con un metodo randomico. Il giocatore tira due dadi: con uno forse la trova, con l’altro forse la disattiva. Un po’ come dirgli: “tira una moneta: se fai testa trovi la trappola, se fai croce no”. Ovviamente le probabilità non saranno sempre 50/50, ma l’esito della prova sarà comunque determinato da un numero random uscito dal dado, con probabilità P di riuscire e probabilità 1-P di fallire. Se questo fosse un videogame, sarebbe un videogame in cui c’è un solo pulsante, che quando lo premi ti dà una probabilità P di vincere e una probabilità 1-P di perdere. Che due palle, eh?

Motivo due, trovare e disattivare la trappola in questo modo produce esattamente zero gameplay. Nel post Decostruendo il Gameplay abbiamo visto che attraverso le meccaniche puoi astrarre bene, o puoi astrarre male. Questo tipo di astrazione è noiosa: non ci sono scelte significative da fare. Tirare un dado non è gameplay.

Seconda osservazione. Questa trappola non pone un grande pericolo o pesanti conseguenze per i giocatori. C’è il veleno, ma al più è un fastidioso inconveniente. E se ci pensate è ovvio che debba essere così. Se gli esiti “trovare la trappola” e “disattivarla” sono fondamentalmente decisi a random, la trappola non *può* farti troppo male. Perché se fallisci uno dei due tiri (e ricordate: il tiro di dado è random), la trappola scatta. Dunque la trappola per estensione scatta a random, visto che alla fin fine sono due tiri di dado che lo decidono.

Immaginate il vostro DM che vi dà 1d20 e vi dice “bene, se fai 11 o meno sei morto”.

La vostra reazione sarebbe: “Co… COSA?!? Ma che cazz… Io non… Questa è una STRONZATA! Non è giusto!”

E avreste ragione.

Notare, io non sono della scuola “guanti di velluto”, per cui il vostro personaggio è uno special snowflake che guai se dovesse morire sennò il giocatore poverino ci rimane male. Io sono della scuola che i personaggi dovrebbero rischiare concretamente di morire.

Però il tuo personaggio non dovrebbe morire a caso. Dovrebbe morire perché se lo è meritato. Dev’essere la conseguenza di una scelta stupida, ma fatta liberamente in risposta ad una situazione nota dove tu, giocatore, hai potuto soppesare rischi e conseguenze. Farlo morire perché ha fatto 9 col d20, senza che tu abbia potuto farci niente, è ingiusto.

Le trappole, avendo in D&D 3.5 una probabilità random di scattare, non possono farti troppo male: è meglio se ti fanno un tot di danno simbolico, ma non abbastanza da rappresentare un serio pericolo per te. In questo caso, anche se scattano perché hai fatto 9 col d20 alla prova di Disattivare Congegni, non succede niente. Ti becchi qualche danno, e finisce lì. “Oh no, che sfortuna, 3 danni. Vabbé sopravviverò.” Ci può stare insomma. (Il danno alla costituzione è già più interessante, ma rappresenta comunque un inconveniente alla fine temporaneo.)

Questa cosa è una salvaguardia che impedisce ai personaggi di morire ingiustamente per un tiro random, però priva anche le trappole di qualunque mordente. Le rende noiose e patetiche. Diventano sostanzialmente delle tasse sui punti ferita che un DM esattore impone ai giocatori quando decidono (o devono) passare da dove c’è la trappola. A un certo punto evitare la trappola o farla scattare non è così rilevante per i vostri giocatori. Non è una scelta così significativa. È come avere una bomba in mano che fa tictac tictac, e tu pensi che oh cazzo sta per esplodere sono morto, ma poi esplode e in realtà viene fuori che non era una vera bomba, che c’erano dentro solo dei coriandoli. La prima volta è divertente, poi capisci il trucco e non ti fa più paura. Se tutte le bombe sono così, a un certo punto fottesega se esplodono o no. Mi becco un po’ di coriandoli nei capelli, sai che storia.

Io non vorrei mai mettere nel mio dungeon una trappola loffia come quella lì sopra.

E voi?

Come creare trappole che non fanno schifo.

Adesso vediamo come iniettare un po’ di gameplay nelle vostre trappole perché non facciano più schifo.

In Decostruendo il gameplay abbiamo visto che ci sono fondamentalmente due modi per avere gameplay: o gameplay freeform, slegato dalle meccaniche, oppure meccaniche realizzate in modo tale da produrre gameplay. La cosa veramente importante è inserire scelte significative.

In questo caso sfruttiamo il gameplay freeform, perché è immediatamente comprensibile come sfruttarlo. Sfruttare il gameplay freeform ha pro e contro – aumenta potenzialmente molto l’interazione col gioco annullandone l’astrazione, però non avrete alcun supporto meccanico dal sistema, perché a tutti gli effetti non lo state più usando. È tutto sulle vostre spalle. Si potrebbe addirittura discutere se state ancora giocando a D&D o no. Inoltre, togliendo l’astrazione del tiro di dado, tutto sarà più lento. Comunque questo implica anche un’altra cosa: questi consigli sono sostanzialmente system-agnostic. Il che è una buona notizia.

Consiglio 1.

Innanzi tutto, rendiamo le trappole di nuovo temibili. Una trappola dovrebbe essere una bruttissima notizia per i vostri giocatori: li dovrebbe far stare sul bordo della sedia a rosicchiarsi le unghie dalla preoccupazione, mi spiego? Perché se le trappole fanno male, capire come evitarle o neutralizzarle diventa l’occasione per scelte molto significative: la conseguenza è potenzialmente la morte. Quello che fai o non fai ha una posta alta. Che faccio? cerco un’altra strada, oppure tento di superare la trappola? E come?

Quindi lasciamo perdere quei danni che non spiegano niente e non fanno paura a nessuno. Una trappola dovrebbe fare male. Dovrebbe fare paura. Dovrebbe causare qualcosa che i vostri giocatori non vogliono veramente che succeda. Come ottenere questo è a scelta vostra. Quello che penso io è che una trappola dovrebbe essere qualcosa che se ti becca c’è una possibilità concreta che ti secchi sul posto o che ti succeda qualcosa di veramente brutto. Mani o gambe tagliate, occhi cavati, roba così. Questo perché vogliamo conseguenze, conseguenze che contino davvero: se la nostra trappola ha delle serie conseguenze, abbiamo un ostacolo che i giocatori sono davvero interessati a superare o evitare. Comunque so già che qualcuno storcerà il naso. Ci sono due scuole di pensiero sulle trappole che uccidono o causano menomazioni permanenti. Per alcuni sono una componente essenziale del gioco, per altri sono un qualcosa da evitare. Non c’è una risposta universalmente giusta – dipende da voi, dal vostro gruppo, e dal vostro stile di gioco. Se proprio non vi piace, la trappola non deve per forza fare queste cose. Basta che la trappola crei tensione e che essere colpiti sia qualcosa che i giocatori veramente non vogliono che succeda. Se ottenete questo effetto con danni che non mettono a rischio la vita dei personaggi, va benissimo. In generale vi consiglio di evitare le trappole che ammazzano con facilità o provocano menomazioni permanenti se nel vostro gioco i giocatori sono molto investiti nei loro personaggi, a tal punto che perderne uno o menomarlo permanentemente li alienerebbe dal gioco.

“Wut? Ma avevi detto poco fa che le trappole che ti ammazzano sono sbagliate…” Aspetta. Ne parliamo tra poco.

(Ah, credo sia ovvio ma non si sa mai: se decidete di incrementare significativamente la letalità delle trapole, non fatelo da un giorno all’altro senza dire niente a nessuno: informate i vostri giocatori del cambiamento.)

 

Perché vedi, il problema delle trappole che ti ammazzano non è che ti ammazzano. Il vero problema è quando le trappole ti ammazzano senza preavviso o senza che tu abbia potuto farci nulla. Ne abbiamo parlato prima: una morte subita dal giocatore senza possibilità di prevenirla è una morte che dal suo punto di vista è arbitraria. Tanto vale che il DM dica ai giocatori “vi crolla il soffitto addosso, siete morti“. Anche se c’è il tiro salvezza è uguale. Ora hai il, boh, 40% di probabilità di subire qualcosa di arbitrario. Ma il 40% di una cosa che non dovrebbe succedere è sempre troppo.

Come puoi ovviare a questo? Abbiamo visto che una strada è rendere la roba arbitraria insignificante (la strada presa dalla 3.5). Cosa fai se subisci un danno arbitrario, e questo danno arbitrario ti ammazza? mandi affanc*lo il DM e gli sfasci la macchina con una mazza chiodata. Invece se questo danno è arbitrario ma insignificante dici “vabbé”. Però questa soluzione porta a trappole loffie come abbiamo visto.

L’altra possibile soluzione è rendere il danno non più arbitrario. Quindi…

Consiglio 2.

Quindi, come seconda cosa, rendiamo ovvia la presenza di una trappola. Questo non vuol dire che la trappola stessa debba essere in bella vista. È meglio se lo è, ma può essere anche nascosta. Non vuol dire nemmeno che il funzionamento della trappola debba essere ovvio. L’importante è che sia ovvio che c’è una trappola. È meglio se la trappola si vede direttamente, ma se non si vede direttamente, ci dev’essere qualcosa che urla “TRAPPOLA! PERICOLO! MORTE!“. Una roba che devi essere scemo per non capire che c’è qualcosa che non va. Al limite, può anche andare bene se la presenza di trappole è chiaramente deducibile dal contesto – per esempio, se i giocatori stanno esplorando il Terribile Dungeon delle Trappole Mortali, dovrebbe essere palese che al suo interno ci saranno trappole. Comunque la mia opinione è che meglio non essere subdoli: se siete indecisi, meglio andare sul sicuro e rendere la trappola ovvia.

Più la presenza della trappola è ovvia, meglio è.

Sento già da quaggiù la gente che si gonfia, oltraggiata. “C-COSA? TRAPPOLE NON NASCOSTE? MA QUESTA È PAZZIA!”.

E invece no.

Questo non è intuitivo. Voglio dire, nella finzione del gioco le trappole hanno formalmente lo stesso scopo che hanno le trappole nella vita reale: sono lì per tenere fuori gli intrusi. E nella vita reale, una trappola è ovviamente più efficace se ha possibilità di colpire un intruso di sorpresa e farlo fuori indisturbata. Dunque, se questa logica viene applicata al gioco, istintivamente pensiamo che una buona trappola è una trappola che non si vede, non si sente, si attiva senza che il personaggio se ne accorga e lo ammazza senza che possa farci niente. Ha senso. Nella vita reale, una trappola ovvia è una pessima trappola, no?

Ecco: in un gdr invece no.

Questo perché al di fuori della finzione del gioco, i motivi veri per il quale inserite le trappole sono 1) per mettere degli ostacoli e delle sfide da superare e 2) per far giocare i giocatori. Sì, una trappola è efficace in real life se ti ammazza senza che tu possa evitarlo e prima che tu possa dire “ba”; ma abbiamo detto che in un gdr questa è una pessima trappola perché è arbitraria. Invece, una trappola è efficace in un gioco di ruolo se ti fa giocare. Quindi quella che è una trappola efficace nella realtà non è necessariamente una trappola efficace in un gioco di ruolo.

Ricordate il dardo avvelenato che abbiamo visto all’inizio del post? Ma quale Cercare CD 20. Ci devono essere dei buchi nel muro grossi così. E lo dovete dire onestamente ai giocatori, appena arrivano. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere”. Non basta: mettiamoci qualcos’altro. “Accasciato ad un lato della parete giace uno scheletro ricoperto di ragnatele”. Se proprio volete portarlo al massimo: “Dalle sue coste sporge una freccia, conficcata nel muro retrostante”. Magari ci sono anche altre freccie/aghi conficcate nel muro o per terra.

Questo serve a due scopi. Prima di tutto, l’ovvietà giustifica la trappola letale perché non è più una cosa arbitraria. Se dopo aver visto ‘sta roba cammini in mezzo al corridoio come se niente fosse, sei un c*glione. Detto senza mezzi termini. Una freccia con una neurotossina che ti insta-killa te la meriti tutta. E se questa freccia effettivamente ti becca e ti ammazza instantaneamente, non è una morte arbitraria decisa dal GM str*nzo. Hai agito stupidamente. Quanto più una trappola è non-random/ovvia, tanto più puoi giustificare la sua letalità.

Perché non una trappola ovvia e innocua? Beh, se ti vedi davanti una distesa di scheletri, un corridoio pieno di volti minacciosi e demoniaci con i buchi al posto degli occhi da cui presumibilmente escono frecce avvelenate, ti aspetti che sia una roba seria. Se poi i dardi avvelenati ti fanno 2 danni e una bacchettata sulle mani, esci fuori e ti chiedi: “…tutto qui?” La solita storia della bomba piena di coriandoli.

Seconda cosa, facciamoci una domanda. Quando aggiungete le trappole al vostro dungeon qual è il vostro scopo reale? È far tirare un dado ai giocatori, o farli giocare? Perché vi do una brutta notizia: se la trappola si svolge più o meno così: “Tiro di Cercare >Trappola trovata > Tiro di Disattivare Congegni > Trappola disinnescata”… beh, non state giocando. State tirando due dadi. Una trappola nascosta, per trovare la quale i giocatori devono tirare un dado, è una trappola in cui non c’è nessuna scelta da fare, niente da decidere. Davanti a quel muro pieno di fori e feritoie misteriose invece, cosa pensate che faranno i giocatori?

Oh, avranno un sacco di scelte. Giocheranno.

Intanto c’è da capire cosa attiva la trappola. Qualcuno tenterà di tastare il terreno davanti a sé con un bastone per vedere se la trappola si attiva a pressione. Poi c’è da capire come evitare che scatti. Qualcuno magari tenterà di coprire i buchi con un incantesimo o altro. Diciamo che sì, la trappola si attiva a pressione: come supereranno l’ostacolo? qualcuno volerà. Qualcuno salterà. Qualcuno… boh, ma che ne so, fanno sempre qualcosa a cui non pensi.

Tadà: gameplay! Tutto gameplay che vi sareste persi se aveste tirato quella c*zzo di prova di Cercare e Disattivare Congegni.

Consiglio 3.

Crea trappole con cui si possa interagire. (Questo in realtà è più un’estensione del consiglio precedente).

Dopo l’ovvietà, un altro elemento controintuitivo di una buona trappola è infatti la possibilità di interazione. Tipo: una booby trap, come una stanza che appena apri la porta si riempie silenziosamente di gas invisibile e inodore sparato da invisibili fessure nelle pareti, e che ammazza qualunque essere vivente nel raggio di 18 metri in 30 millisecondi, è una trappola efficacissima in real life, ma è una trappola loffia in D&D, e in ultimo non è molto dissimile da “fammi 11+ col d20 o sei morto”. 

Una buona trappola è una con si può interagire, perché è lì che sta il gameplay. Con “interagire” intendo che la trappola dovrebbe poter essere studiata ed esplorata: i personaggi dovrebbero poter raccogliere informazioni su di essa (per es. cosa esattamente la fa scattare, cosa succede quando scatta) tramite un cauto processo di osservazione e/o sperimentazione. Per esempio, evita il gas invisibile, incolore e inodore che viene fuori da fessure invisibili e che scatta in modo impercettibile, con un meccanismo non individuabile, quando i giocatori non si sono ancora resi conto della presenza di una trappola. Meglio una stanza che si riempie, chessò, di acqua o sabbia da feritoie ben identificabili, e che si attiva in seguito ad una azione che i giocatori devono compiere deliberatamente invece che per sbaglio quando ancora non sanno che sono in presenza di una trappola. Naturalmente, è super ok se il meccanismo che attiva la trappola è subdolo o individuabile solo con una osservazione attenta, ed i giocatori finiscono per attivarla perché hanno trascurato la fase del “diamoci una bella occhiata intorno”. Cioè, è super ok se e solo se hanno avuto ragionevolmente modo di rendersi conto che da qualche parte c’era una trappola, cosa che avrebbe dovuto farli entrare nella fase “diamoci una bella occhiata intorno” (ma questo è il consiglio 2 – avete seguito il consiglio 2, no?). Insomma, se vuoi il gas, fà che sia colorato di verde marcio, che sia maleodorante e che esca rumorosamente da punti ben identificabili nelle pareti. Una trappola che scatta aprendo una porta non è una grande idea, a meno che non sia in qualche modo evidente che c’è una trappola che scatterà quando apri la porta. (Ora devi trovare il modo di aprire la porta senza farla scattare, o comunque disarmare la trappola). Non devi fregare i giocatori. “Hai aperto la porta? ops sei morto…” non è divertente.

Ancora meglio, prendi qualcosa con cui si può interagire fisicamente, come delle enormi lame a pendolo. O una statua che spara fiamme dalla bocca. O una fossa piena di coccodrilli. Cosa faranno i giocatori? Tenteranno di bloccare le lame? tenterano di aggirarle? Tenteranno di passarci attraverso? (auguri!). Questo è tutto gameplay. I tuoi giocatori stanno giocando. È quello che vuoi. Naturalmente questi sono tutti esempi di trappole molto semplici e non molto originali; tu sbizzarrisciti pure e elabora trappole diaboliche.

Interazione vuol dire anche che è super ok se esiste un meccanismo accessibile per bloccare le trappole o disattivarle. Per esempio, i dardi avvelenati escono dai buchi, che si possono tappare. Altro esempio: una trappola meccanica (es. la classica stanza con le pareti che si avvicinano) magari funziona con degli enormi ingranaggi che girano in bella vista, magari dietro a una spessa lastra di vetro. Nella vita reale questa sarebbe una trappola piuttosto stupida, no? E invece in un gdr può funzionare. I giocatori rompono il vetro, e poi ci infilano la spada, o ci buttano dei sassi etc e il meccanismo si inceppa. Ammettibilmente non si tratta di una trappola particolarmente impegnativa, ma sarà comunque divertente per loro. Hanno fatto delle scelte (invece di tirare il dado di Disattivare Congegni), e hanno giocato. Gameplay. Se l’interazione consiste in diverse azioni da effettuare, si potrebbe anche dire che ad un certo punto la differenza tra trappola e puzzle può sfumare un po’: va tutto bene, è ok.

Nella maggior parte dei casi comunque non è necessario elaborare dei meccanismi per bloccare o disattivare la trappola: in genere la creatività dei giocatori ha la meglio su quasi qualunque ostacolo. Poneteli davanti all’ostacolo, e rilassatevi mentre loro si spremono le meningi su come superarlo.

Problemi

I problemi sono essenzialmente due. Uno: stiamo parlando di gameplay freeform. Non avete più il sistema ad aiutarvi. Le trappole di questo tipo sono impegnative per il DM, che deve sia idearle nei particolari, che gestirne l’interazione con i giocatori. Secondo, ovviamente riportare in gioco tutto il gameplay riassorbito nelle due prove (Cercare CD 20 e Disattivare Congegni CD 18) implica anche che una notevole quantità di tempo sarà dedicata all’interazione con la trappola, che invece “di default” è astratta in due tiri al tavolo (1 minuto di gioco? 30 secondi?). Un gioco così è più lento. Se tutta ‘sta roba vi sembra una perdita di tempo, fate pure i tiri astratti. Tuttavia, per come la vedo io, se dovete inserire una trappola come quella all’inizio del post (cioè successo in due tiri di dado o un po’ di danno), allora tanto vale non metterle affatto. Perché quella trappola lì è proprio noiosa. Cioè, non saprei quale potrebbe essere lo scopo di inserire una trappola così.

Un problema che può porsi è quella di classi con la capacità di trovare e/o disattivare trappole. Perché qui si crea il vecchio problema della mancanza di astrazione/sovrapposizione giocatore-personaggio. Come integrare il gioco di cui sopra con capacità di questo tipo?

L’ideale sarebbe riadattare le meccaniche, ma avevamo detto che optavamo per la soluzione freeform. Una soluzione (provvisoria?) che offro è la seguente. La capacità di trovare trappole e disattivare si può gestire 1) dicendogli chiaro e tondo che c’è una trappola, e 2) dicendogli come funziona.

“Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere bla bla bla”

“cerco trappole, e se le trovo tento di disattivarle”

(vedete voi se farlo tirare)

“Sì, questo corridoio è chiaramente una trappola. Ci sono delle piastre a pressione sul pavimento, se ci salite sopra la trappola si attiva. Aghi cosparsi di un veleno probabilmente letale partiranno dai fori che vedete sulla parete, molto probabilmente uccidendovi sul colpo. Conosci esempi di trappole simili, in effetti. Dovete fare in modo di non salire sulle piastre a pressione, oppure far sì in qualche modo che le frecce non escano dai fori o non possano colpirvi”.

Sì, questo rende la capacità del personaggio un po’ meno utile perché la trappola non è in effetti disattivata, però: 1) confermare un sospetto (cioè che ci sia una trappola, e il suo esatto funzionamento) è comunque utile per i giocatori. 2) le informazioni di cui sopra semplificano il lavoro di problem-solving, ma non lo eliminano; quindi il gameplay rimane, perché c’è comunque da capire come evitare ‘sta trappola. Magari iniziaranno a guardare tra la roba che hanno nello zaino, e si accorgeranno che la cera delle candele che giacciono inutilizzate nel loro zaino può essere usata per occludere i fori.

Questo in gioco non è meno soddisfacente. Prendete questo spezzone di Indiana Jones (il primo minuto). (Osservazione tra parentesi: andiamo, non venitemi a dire che qui la trappola è nascosta. Guardate tutti quei buchi nel muro. È ovvio che c’è una trappola. Eppure non fa meno paura, vero? Anzi.) Vedete come Indiana Jones capisce subito che c’è una trappola, e capisce subito come funziona? A quel punto, tutto quello che deve fare per non far scattare la trappola è saltellare da una mattonella all’altra, evitando le evidentissime piastre sul terreno. Non sembrerebbe granché come trappola, vero? Cioè, il compito non è così difficile: Indiana Jones non ha fatto chissà che cosa. Eppure l ‘intera sequenza non fa questo effetto nel film. E infatti non lo farà ai vostri giocatori.

Inoltre, anche se la prova del personaggio fallisse, ora non avete completamente perso il gameplay: non è che la trappola non viene più individuata.

Ci sono senz’altro altre possibilità per gestire la cosa, ma tra quelle che mi sono venute in mente, questa mi sembrava quella più semplice e sensata.

E D&D 5E?

Come già mi è capitato di affermare in altri contesti, la 5E tende a fare le cose in modo più equilibrato della 3.5. Questa è un esempio di trappola in 5E

POISON DARTS
Mechanical trap

When a creature steps on a hidden pressure plate, poison-tipped darts shoot from spring-loaded or pressurized tubes cleverly embedded in the surrounding
walls. An area might include multiple pressure plates, each one rigged to its own set of darts.
The tiny holes in the walls are obscured by dust and cobwebs, or cleverly hidden amid bas-reliefs, murals, or frescoes that adorn the walls. The DC to spot them is 15. With a successful DC 15 Intelligence (Investigation) check, a character can deduce the presence of the pressure plate from variations in the mortar and stone used to create it, compared to the surrounding floor. Wedging an iron spike or other object under the
pressure plate prevents the trap from activating. Stuffing the holes with cloth or wax prevents the darts contained within from launching. The trap activates when more than 20 pounds of weight is placed on the pressure plate, releasing four darts. Each dart makes a ranged attack with a +8 bonus against a random target within 10 feet of the pressure plate (vision is irrelevant to this attack roll). (If there are no targets in the area, the darts don’t hit anything.) A target that is hit takes 2 (1d4) piercing damage and must succeed on a DC 15 Constitution saving throw, taking
11 (2d10) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

 

Ehi, niente male. Questa è roba su cui si può lavorare. Questa trappola è molto più concreta della precedente (che era un insieme di numeri). Direi che è fatta quasi bene. Qui senz’altro ci si può tirare fuori molto più gameplay che dalla stringa di numeri della 3.5.

Tra i problemi che si porta dalla 3.5, c’è  il fatto che la trappola non è ovvia, e serve una CD 15 per trovarla. Ma pensate a quanto gameplay andrebbe sprecato se i personaggi fallissero quella prova di Perception. E allora perché non andare direttamente alla roba buona? Perché fare quella prova? Qual è il ruolo di quella prova, che se viene fallita ti perdi un sacco  di gameplay? Non c’è nessun ruolo – e allora basta prove inutili. Trappola ovvia: ditegli chiaramente di quei c*zzo di fori nel muro, fategli capire che c’è una trappola. Poi se vi dicono che controllano sul pavimento, potete far fare loro anche quella DC 15 Intelligence (Investigation) check, così che possano dedurre “the presence of the pressure plate from variations in the mortar and stone used to create it, compared to the surrounding floor”.

Conclusioni

Se volete aumentare il gameplay nelle vostre trappole, avete bisogno di una trappola:

  1. che faccia male;
  2. la cui presenza sia ovvia;
  3. con cui si possa interagire.

 

Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D

(warning: Questo è stato un post molto difficile da scrivere, perché mi sono trovato a dover esporre in modo organico una serie di idee che mi ronzavano in testa da tempo, e non è stato facile. Spero non risulti confuso.)

Una argomentazione che incontro di frequente discutendo sui forum dell’Internet è che “non è vero che D&D è molto focalizzato sul combattimento”, opinione che viene giustificata in modo vario.

Io invece sostengo che D&D sia *parecchio* centrato sul combattimento. I tre “pillars of adventure” (esplorazione, interazione sociale e combattimento) menzionati nel manuale di D&D 5E sono ben lontani dall’avere uguale spazio nel regolamento.

Una domanda semplice

Iniziamo facendoci una domanda.

Dov’è il gameplay in D&D?

Con gameplay intendo il “giocare il gioco”: come il giocatore interagisce con il gioco. Insomma, cos’è che fa il giocatore quando sta giocando al gioco. In genere c’è tanto più gameplay quanto più il giocatore deve “mettere del suo” nel gioco, es. quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere – e sono le scelte che deve compiere il giocatore a discriminare tra il giocare “bene” e il giocare “male”.

Per esempio, un gioco abbastanza semplice che immagino che un po’ tutti abbiano presente è battaglia navale. Ecco, il gameplay in battaglia navale ha due componenti: 1) decidere dove porre le proprie navi sulla griglia, e 2) decidere quali punti della griglia dell’avversario si vuole bombardare. Niente di astruso insomma, è solo un nome per riferirsi ad una cosa che tutti abbiamo presente.

I tre pilastri

Bene. Adesso che ci siamo accordati su cosa intendo con gameplay, andiamo a vedere dov’è il gameplay in D&D. Mi riferirò prevalentemente alla quinta edizione di D&D, dato che è la più recente ed è quella che sto giocando.

In D&D 5E le regole per le interazioni sociali sono esposte in una pagina e mezzo. In pratica, il manuale dice che alcuni GM scelgono di gestire la cosa in modo freeform (≈ senza tirare dadi); altrimenti, l’interazione viene risolta con qualche tiro di dado. Il momento centrale di quest’ultimo sistema è una prova di Carisma, che può essere più o meno difficile a seconda di vari fattori (principalmente l’atteggiamento del PNG).

Passiamo alle regole sull’esplorazione. Si può distinguere l’esplorazione su piccola scala (es. cercare una stanza, esplorare un dungeon etc) da quella su larga scala (viaggio, esplorazione di territori vasti). Qui le regole sono un po’ più dettagliate, ma in molti casi si risolvono con qualche tiro di dado, con poche scelte significative (la cosa è più complessa in realtà: ci tornerò dopo). Una di queste scelte per esempio è la decisione del travel pace nell’ambito dell’esplorazione su larga scala – si può scegliere un travel pace veloce, normale o lento, ed ognuno di questi ha pro e contro.

Le regole per il combattimento sono le più dettagliate. Questo “pilastro” prevede una risoluzione incredibilmente più complicata rispetto agli altri due, con un sacco di occasioni per scelte significative.

Ed infatti è proprio nel combattimento che risiede la maggior parte del gameplay, e dunque del divertimento.

Combattimento vs Interazione Sociale

Facciamo un passo indietro.

Se il combattimento avesse esattamente lo stesso peso meccanico che hanno le interazioni sociali, sarebbe risolto con un tiro di dado. “Ok, fammi una prova di Forza (Combattere) con CD 20. Hai fatto 23? superata! Hai sconfitto il nemico!”. Tra parentesi, questo è più o meno come si svolge il combattimento in Tunnels & Trolls, uno dei primi giochi di ruolo dopo D&D. Dove sarebbe il gameplay in questo caso?

Non ci sarebbe.

Non ci sarebbe alcuna scelta significativa da fare, né alcuna risorsa da gestire. Questo perché se astrai troppo, risolvendo situazioni complesse con uno o pochi tiri di dado, rimuovi gameplay.

Questo è illustrato molto bene da quello che è successo con l’abilità Cercare. In OD&D non c’era alcuna abilità “Cercare”. Se volevano esplorare una stanza, I giocatori dovevano descrivere dove i loro personaggi cercavano, e come intendevano farlo (vedi A Primer for Old School Gaming, Tao of the GM: The Way of the Moose Head, pag. 6). In questo approccio, se il personaggio guarda nel posto giusto, trova quello che c’è da trovare. Questo è tutto gameplay: quando cerca nella stanza, il giocatore sta giocando.

D&D 3.x ha introdotto la comoda abilità Cercare, che ha completamente rimosso questa parte del gioco, e dunque tutto quel gameplay. Una parte dell’esplorazione su piccola scala in quella edizione viene astratta in un tiro di dado.

Chiarito il concetto, torniamo al combattimento in D&D 5E. Qui c’è un sacco di gameplay. Per caso il giocatore fa un tiro di Intelligenza (Arcana) per stabilire qual’è l’incantesimo migliore da lanciare in combattimento? No. È il giocatore che decide quando e come lanciare gli incantesimi. Questo è gameplay. Per caso il guerriero fa un tiro di Intelligenza (Tattica) per stabilire qual è la posizione più vantaggiosa, o la manovra più efficace? No. È il giocatore che stabilisce queste cose: gameplay. Potrei continuare.

Stando così le cose, non si può sostenere che l’interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado. Un personaggio non tira l’abilità Combattere per decidere la tattica migliore in combattimento, ma tira Persuasion (o Deception, o Intimidation o quello che è) per astrarre la decisione di cosa è meglio dire in un incontro sociale. Non c’è assolutamente lo stesso gameplay. Naturalmente uno può rispondermi che gli va benissimo così, e che preferisce gestire le cose in questo modo (sistema complesso per il combattimento, interazione sociale col tiro o freeform). Ed è super ok. Però non è che D&D smette di essere focalizzato sul combattimento.

Tra parentesi, in D&D 5E l’interazione sociale è gestita in modo più sano e con maggiore gameplay che in D&D 3.x, dove Diplomacy era praticamente una forma di controllo mentale, ma non è comunque un meccanismo che soddisfi pienamente. Notare che ci sono giochi in cui l’interazione sociale è gestita con un livello di tattica comparabile a quello che c’è in combattimento (es Burning Wheel ha Duel of Wits; GURPS ha un intero sourcebook dedicato a questo argomento, GURPS Social Engineering).

Il problema dell’interazione freeform

Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l’interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay. Se io, giocatore, sto parlando come parlerebbe il mio personaggio per convincere le guardie a non arrestarmi, sto interagendo col gioco. È il giocatore che decide *cosa* dire a quelle guardie. Il problema di questo approccio – e il motivo per cui alla fine della fiera è una buona idea avere delle meccaniche per gestire queste cose – sorge quando il giocatore potrebbe desiderare di voler interpretare un personaggio molto persuasivo e carismatico… ma il giocatore non è affatto persuasivo e carismatico. Questa discrepanza esistente tra giocatore e personaggio è uno dei motivi per cui può essere conveniente accettare il costo di rimuovere o ridurre il gameplay per guadagnarci qualcos’altro. È il caso di Cercare che è passato dall’essere un’area in cui l’astuzia e l’inventiva del giocatore era fondamentale, ad essere un tiro di dado – il costo è stato la rimozione di quella parte di gameplay, ma il guadagno è stato 1) la rapidità con cui un tiro di dado risolve la situazione 2) il disaccoppiamento tra giocatore e personaggio.

Tuttavia, se io sviluppo un sistema di social combat simile a quello di Burning Wheel, risolvo questo problema (almeno nell’ambito delle interazioni sociali) senza compromettere troppo il gameplay. Se il sistema di “combattimento sociale” ha lo stesso livello di dettaglio del combattimento “fisico”, permettendo di far entrare in gioco la strategia del giocatore, riesco a disaccoppiare giocatore e personaggio senza compromettere troppo il gameplay, e posso permettere ad un giocatore di specializzarsi nelle interazioni sociali come un personaggio può specializzarsi in combattimento.

Un difetto di quest’ultimo approccio emerge quando si aggiunge *troppo* gameplay per un personaggio solo. Questa è una cosa che si vede per esempio in Shadowrun, che ha sottosistemi complessi e dettagliati per le varie aree del gioco. I decker (in pratica, gli hacker) hanno il loro sottosistema per penetrare nei sistemi informatici interfacciandosi con essi tramite una realtà virtuale. Il risultato è che mentre il decker è a esplorare il suo dungeon personale, gli altri personaggi stanno lì a girarsi i pollici – e quando gli altri personaggi sono a riempire di piombo la gente, il decker è a girarsi i pollici. Questo comunque non è un grosso problema per l’interazione sociale: mentre solo alcuni personaggi in Shadowrun possono interfacciarsi con la Matrix, tutti i personaggi sanno parlare e dunque possono prendere parte ad uno scontro sociale, esattamente come tutti i personaggi possono prendere parte ad un combattimento.

Ora vediamo l’esplorazione.

Una certa parte di gameplay in D&D può trovarsi nell’esplorazione su piccola scala, anche se risulta inferiore rispetto al combattimento (cfr con Torchbearer, un gioco molto focalizzato sull’esplorazione, dove il combattimento è astratto). Abbiamo già parlato dell’astrazione di una parte di questo gameplay in un tiro di dado (l’abilità Cercare o simili). Il motivo per cui questa scelta non ha portato ad una perdita drammatica di gameplay è che nell’esplorazione su piccola scala rimangono comunque un discreto numero di opportunità di gioco, prevalentemente sotto forma di incantesimi. Per esempio, un Druido che si trasforma in un topo al fine di esplorare una parte del tempio sta facendo del gameplay. Idem quando il Mago lancia Porta Dimensionale per superare il crepaccio, o diventa Invisibile per superare le guardie non visto. Il giocatore ha dato un’occhiata alle risorse a sua disposizione e ne ha scelta una che gli risolvesse il problema – non ha fatto un tiro di Intelligenza (Esplorare) per decidere quale metodo di esplorazione fosse migliore. Non è comparabile al combattimento, ma è certamente più gameplay delle interazioni sociali. Il problema più che altro è che questo gameplay è riservato principalmente ai caster.

L’esplorazione su larga scala invece ha regole inadeguate, e in generale lì non c’è molto gameplay. Quando il mago acquisisce incantesimi di teletrasporto, questa parte di gameplay viene quasi del tutto rimossa. È come se a un certo punto il mago prendesse un incantesimo tipo Vincere il Combattimento.

Riassumendo

Facendo una tabellina riassuntiva, schematizzerei il tutto così:

Area Gameplay
Combattimento ★★★★★
Interazione sociale ★☆☆☆☆
Esplorazione ★★★☆☆

Ora, stando così le cose, mi sembra che in D&D 5E sia più utile parlare di gameplay in combattimento (GiC) e gameplay fuori dal combattimento (GfC) piuttosto che di tre pilastri a cui in realtà è dato uno spazio molto diverso. C’è del solido GfC in D&D 5E, ma non ha la stessa importanza del GiC (sebbene nel complesso la trovi un’edizione più equilibrata delle ultime due). Questo è supportato anche dal fatto che se uno va a vedere tutte le capacità delle varie classi, gran parte di queste è riconducibile al GiCLe capacità dei personaggi che più di tutte producono GfC sono gli incantesimi, che comunque sono anch’essi in gran parte orientati al combattimento.

La seconda fonte di gameplay

A proposito delle capacità dei personaggi, c’è un’altra area in cui c’è un sacco di gameplay e che D&D fa molto bene, ma di cui non abbiamo ancora parlato: l’incremento di potere.

In D&D si comincia al primo livello ammazzando i topi nel seminterrato. Dopo qualche combattimento, si sale di livello e si acquisisce qualche capacità in più, con cui si può combattere più efficacemente. E questo consente di salire ancora di livello, e di prendere cose nuove. E questo succede ancora, e ancora, e ancora… in un ciclo che si autosostiene e che termina con i personaggi che diventano supereroi in grado di alterare la realtàrichiedere l’aiuto di una divinità, e le cui azioni possono influenzare il destino del mondo o del multiverso. In altre parole, c’è una enorme escursione di potere tra un personaggio di 1° livello ed uno di 20°.

Qui c’è un notevole potenziale di gameplay. Questa forma di gameplay è una delle caratteristiche prominenti di D&D 3.x e Pathfinder, dove la costruzione del personaggio è una componente importante del gioco; e per certi versi è ancora più divertente del gioco stesso (andiamo, non posso essere l’unico a pensarlo!). Tuttavia, è una caratteristica che accomuna quasi tutte le edizioni di D&D. Qui le scelte significative per il giocatore avvengono a livello di metagaming, ma sono sempre gameplay. Ehi! Sono salito di livello. Avanzo nella mia classe? Oppure prendo un livello multiclasse, per combinare il potere X con il potere Y? Prendo questo incantesimo o quest’altro? Prendo questo talento o quest’altro? Come voglio costruire la build?

L’esperienza di ciascuno è il tesoro di tutti

E tornando al focus di D&D sul combattimento, qual è il principale fattore che determina l’avanzamento di livello?

Il combattimento. E giusto per mettere le cose in chiaro:

Experience points (XP) fuel level advancement for player characters and are most often the reward for completing combat encounters.

Nelle prime edizioni di D&D, erano due le fonti di punti esperienza: il tesoro ed in minor parte il combattimento. Sì, recuperare tesoro ti dava più esperienza che ammazzare i mostri. E questo incoraggiava a giocare con astuzia, cercando di evitare gli scontri inutili. Nelle edizioni successive il tesoro è stato rimosso come fonte di esperienza, e il combattimento è divenuto il principale carburante per l’acquisizione di livelli. Questo fa sì che le due fonti di gameplay (combattimento e incremento di potere) siano in sinergia tra loro (e incidentalmente supporta la tesi che D&D sia un gioco focalizzato sul combattimento).

Conclusioni

Per divertirsi, il giocatore ha bisogno che ci sia gameplay. Posso immaginare di astrarre completamente tutta un’avventura con il tiro di una abilità Andare All’Avventura. O astrarre la risoluzione di qualunque problema e ostacolo con un tiro di Risolvere Problemi. In un gioco come D&D non sarebbe molto divertente, no? Sarebbe divertente solo se avessi un’altra fonte di gameplay. Per esempio, se volessi creare un gioco di ruolo focalizzato su ciò che fanno gli avventurieri nel loro tempo libero, avrebbe senso avere l’abilità Andare all’Avventura. Il tiro servirebbe per ottenere risorse da investire nella fase tra un’avventura e l’altra, che avrebbe regole molto dettagliate per es. il lavoro, la famiglia, i rapporti sociali dei personaggi etc, e che fornirebbero il gameplay. (Notare che se siete tra quelli per cui la principale attrattiva del gdr è raccontare una storia interessante, che ci sia gameplay o meno per voi è probabilmente irrilevante: a tutti gli effetti, non state affatto giocando ad un gioco)

In D&D, il gameplay proviene principalmente da due fonti: il combattimento, e l’incremento di potere. D&D non ha bisogno di gameplay nelle interazioni sociali, perché il gameplay è altrove.

Questo non fa di D&D un pessimo gioco. Lo rende un gioco dove il combattimento è importante, e non c’è niente di male in questo. Insomma: va tutto bene, gente. Ammettere che D&D è focalizzato sul combattimento è OK. La prossima volta che qualcuno cerca di farla passare una critica, spiegateli dove sta il gameplay in D&D.

 

 

Meccaniche vs Fiction, parte 2

Link alla parte 1

Nelle puntate precedenti…

Nella prima parte avevo discusso come alcuni sistemi (in particolare, i sistemi basati sul d20 come D&D 3.5 e Pathfinder) sembrino incoraggiare un approccio al gioco di ruolo del tipo “meccaniche first” – cioè un approccio dove è la fiction a doversi conformare alle regole, e non il contrario.  Avevo anche citato quella che è secondo me l’idea centrale a questo approccio, ovvero l’idea che tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato meccanicamente.  La conseguenza di questo ragionamento è che se nella fiction c’è un qualche elemento che non è rappresentato meccanicamente, quell’elemento in realtà non “esiste”: quella cosa non sta davvero succedendo, è irrilevante.

Il Mondo del Dungeon

Dungeon World è un gioco che trovo interessante perché ha un approccio totalmente opposto a quello visto precedentemente. L’approccio di DW non è una novità – in fondo, le primissime edizioni di D&D e ora i giochi OSR hanno una filosofia simile: le meccaniche esistevano in funzione della fiction, e non viceversa. Tuttavia DW fa parte di una categoria di giochi che hanno adottato intenzionalmente e programmaticamente questo approccio, ed in cui questa filosofia ha la massima espressione. Ovviamente il discorso vale anche per gli altri hack di AW.

DW è un gioco con cui ho un rapporto complicato – tutte le volte che ci ho giocato mi ha lasciato abbastanza indifferente o non mi è piaciuto, ma allo stesso tempo mi affascina in termini di design. (Dovrei anche aggiungere che detesto una parte della community di DW, ovvero la parte composta da fanboy che vanno in giro presentando DW come la soluzione a tutti i problemi di D&D – ignorando che DW ha, come D&D, pregi e difetti, e che è un gioco sorprendentemente complesso da capire e assimilare.)

“To do it, do it.”

In DW, tutto ruota intorno alla fiction. Le regole di DW sono costruite attorno al concetto di mossa (move). Una mossa è una sorta di macro che viene innescata quando nella fiction si verificano determinate circostanze. Una mossa si attiva se e solo se il personaggio, nella fiction, sta facendo la cosa appropriata nel modo appropriato – e non si attiva mai se nella fiction non succede qualcosa che la fa attivare. Quando una mossa si attiva, in genere si tira 2d6 e si aggiunge un bonus – se il risultato è 10 o più, è un successo pieno (le cose vanno come volevi); se il risultato è tra 7 e 9, è un successo parziale (le cose non vanno proprio come volevi); se il risultato è 6 o meno, è un fallimento (il che di solito implica una qualche complicazione ). Più precisamente, un risultato di 6 o meno generalmente”sblocca” la possibilità per il DM di fare una delle sue mosse, ma questa è un’altra storia – il GM ha delle mosse proprie, diverse da quelle dei giocatori, che funzionano in modo diverso.

Per esempio, la mossa Hack and Slash (“Taglia e Spacca”):

When you attack an enemy in melee, roll +Str.

  • On a 10+, you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack.
  • On a 7–9, you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you.

Le circostanze innescanti qui sono l’attaccare un nemico in mischia. Non puoi dire “faccio Hack and Slash” – non funziona così. Devi descrivere cosa fa il personaggio nella fiction – come sta attaccando il nemico. Solo allora si può decidere se la mossa si innesca o no. Notare che se nella fiction il nemico è indifeso o comunque non ha senso che contrattacchi per circostanze riconducibili a quello che sta accadendo in game (es. un minotauro che con le corna si è incastrato in un portone di legno dopo una carica andata a vuoto), la mossa non si innesca: il personaggio infligge semplicemente danno. Questo perché gli esiti della mossa presumono che il nemico possa contrattaccare.

Non conta solo ciò che fai, ma come lo fai

Inoltre, come ricorda il manuale di DW:

Note that an “attack” is some action that a player undertakes that has a chance of causing physical harm to someone else. Attacking a dragon with inch-thick metal scales full of magical energy using a typical sword is like swinging a meat cleaver at a tank: it just isn’t going to cause any harm, so hack and slash doesn’t apply. Note that circumstances can change that: if you’re in a position to stab the dragon on its soft underbelly (good luck with getting there) it could hurt, so it’s an attack.

Insomma, non puoi semplicemente dire “Attacco lo scorpione gigante!”. Devi dire come – ed il GM potrebbe risponderti che in quel modo “non ce la fai. È chiaro che con la tua spada non hai alcuna possibilità di danneggiare il suo carapace chitinoso, è troppo robusto.” Magari lo scorpione ha un punto debole, e gli attacchi saranno inefficaci a meno che il personaggio non riesca a colpirlo nel punto vulnerabile. O forse l’acciaio è inefficace contro gli scorpioni giganti – forse le armi devono essere cosparse con l’estratto di un raro fiore esotico, che si trova solo nelle giungle del Khitai, e che è in grado di corrodere la chitina dell’insetto (in pieno stile Sword & Sorcery!). In tutti questi casi, quello che il personaggio fa nella fiction non attiva la mossa, perché quello che sta facendo non ha possibilità di causare danno.  In questo senso, DW può essere tattico – anche se lo sarà in modo diverso da D&D. Si tratta di una tattica che si svolge tutta a livello narrativo, ma che non ha alcuna ripercussione meccanica al di là dell’effetto all-or-nothing dell’attivazione della mossa: Hack and slash è sempre Hack and Slash, e viene tirato sempre con lo stesso bonus.

Per l’appunto, un’altra caratteristica interessante è che le mosse sono sempre uguali dal punto di vista meccanico: 2d6 + il bonus rilevante. Uno dei motivi per cui la logica del “se non è rappresentato meccanicamente non sta accadendo” non si applica in DW, è che non esistono modificatori. È questo che intendo quando dico che mosse sono una meccanica all-or-nothing – o si attivano, o non si attivano; se una mossa si attiva, è sempre quella. Non ci sono modificatori, non c’è una CD. La difficoltà del tiro non varia mai.

E allora come viene gestita la difficoltà in DW? Ancora una volta, totalmente sul piano della fiction. Per esempio, lo scorpione gigante di cui sopra potrebbe essere difficile da raggiungere con la spada: “Eh, prima di poter avere una possibilità di colpirlo con la tua spada, devi trovare il modo di avvicinarti – ti tiene a distanza schioccando le chele affilate e agitando la coda, al termine della quale luccica un pungiglione velenoso”. A questo punto il personaggio potrebbe decidere di tentare di avvicinarsi con lo scudo levato, per tentare di parare eventuali colpi, innescando la mossa Defy Danger (Sfidare il Pericolo). Perché una scelta di questo tipo può essere tattica, pur non avendo rappresentazione meccanica? Supponiamo che tu tiri un 8 (successo parziale). Defy Danger dice

On a 7–9, you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice.

Se il mio personaggio ha deciso di tentare di avvicinarsi con lo scudo levato, il DM potrebbe offrire una brutta scelta e dirmi “La coda dello scorpione affonda sul tuo scudo, e avverti la forza dell’urto che si ripercuote dolorosamente sul tuo braccio. Ti accorgi anche che il pungiglione dello scorpione si è conficcato e incastrato nello scudo, e hai una frazione di secondo prima che lo scorpione ritiri indietro la coda. Puoi scegliere di lasciare andare lo scudo, oppure trattenerlo con tutta la forza ma rischiare di essere letteralmente scaraventato in aria… o peggio. Che fai?”

Se invece il mio personaggio ha deciso di tentare di avvicinarsi schivando agilmente i colpi dello scorpione invece di pararli con lo scudo, le conseguenze saranno differenti – la brutta scelta potrebbe essere un’altra. “Tenti di schivare le chele affilate della bestia, ma inciampi malamente. Piombi a terra emettendo un suono strozzato, mentre l’aria viene espulsa dai tuoi polmoni. La tua spada ti sfugge di mano, roteando sul terreno a una spanna dalla tua mano tesa. Con la coda dell’occhio, vedi la coda dello scorpione che saetta verso di te. O recuperi la spada, o eviti il colpo. Che fai?”.

(Questi due esempi non sono molto originali, ma spero di aver chiarito come funziona la cosa).

Problemi

Riassumendo, l’approccio di DW è diamentralmente opposto a quello dei giochi derivati più o meno direttamente dal d20 system per due motivi. Il primo è che, come ho già scritto, in DW tutto parte dalla fiction; e il funzionamento del gioco richiede che tutto parta dalla fiction, e si rifletta su di essa. Il giocatore deve descrivere cosa fa il suo personaggio – questo può innescare o meno una mossa. Persino la difficoltà delle azioni è una conseguenza della fiction. Secondariamente, tutto quello che avviene nella fiction sta realmente accadendo. Supponiamo che il personaggio cerchi di frantumare il ginocchio di un gigante con il suo martello da guerra per tentare di fermarne la corsa; se il GM giudica il tutto plausibile, e la mossa ha esito positivo, il gigante avrà il ginocchio rotto – e sebbene questo non abbia ripercussioni meccaniche, avrà comunque ripercussioni concrete sulla fiction. Il gigante smetterà di correre, e forse non potrà più nemmeno attaccare, perché sarà bloccato sul posto.

Ovviamente Dungeon World, come il d20 system, ha i suoi problemi. Lasciando stare i problemi che esulano dal discorso fiction vs meccaniche (es. la longevità – non è molto adatto a campagne lunghe), il problema di questo approccio è che in molti aspetti si affida quasi interamente alla discrezionalità del GM (sì, sì, il GM ha dei princìpi e delle regole che deve seguire bla bla bla… è lo stesso). Nell’esempio dello scorpione gigante, la difficoltà è decisa arbitrariamente dal GM. Mentre il d20 system tende a facilitare uno stile di game mastering passivo e neutrale, visto che le regole risolvono la grande maggioranza delle situazioni senza bisogno che il GM eserciti una discrezionalità, in DW questo non succede. Questo a volte porta a ottimi risultati, ma prevedo che possa altrettanto facilmente creare problemi. Insomma, è un po’ un’arma a doppio taglio.

L’altro problema, che ritengo però sia squisitamente specifico di DW, è che “impacchettare” alcuni aspetti del gioco in mosse ha pro e contro. Uno dei contro avviene quando qualcosa che dovrebbe essere una sorta di “abilità base” (qualcosa che tutti dovrebbero poter tentare) non è coperta precisamente da una mossa. Ad esempio, cosa succede quando un personaggio vuole muoversi furtivamente? Non c’è una mossa base né avanzata che copra esattamente questa azione. Le possibilità sono tre (o quattro): 1) si fa coprire da Defy Danger (dove il pericolo è essere scoperti) – però facendo così Defy Danger diventa ben presto una sorta di mossa-kitchen sink dove si infila tutto quello che non si riesce a inquadrare in nessun altra mossa; 2) quando un personaggio dice di voler fare qualcosa e non sta innescando una mossa, significa che ti sta guardando per sapere cosa succede, e questo è uno dei trigger per le mosse del GM. Questa è probabilmente la soluzione più elegante ed in linea con DW, ma non è del tutto soddisfacente perché le mosse del GM di fatto non prevedono un successo pieno per il personaggio; 3) ti crei una tua mossa, cosa che però può essere non semplice da fare sul momento; 4) il GM decide sulla base della fiction se il personaggio riesce o no.

Un problema simile sorge quando il guerriero vuole per esempio cercare trappole – che apparentemente è una mossa specifica del Thief. Se il guerriero non ha in qualche modo acquisito questa mossa, non la sta innescando. Dunque come risolvo la cosa? Questo potrebbe ricadere in Discern Realities. Oppure anche questa potrebbe essere una di quelle situazioni che innescano una mossa del GM visto che il giocatore ti sta guardando per sapere cosa succede. O di nuovo il GM decide sulla base della fiction se il personaggio riesce o no, e cosa deve fare per riuscire. La trovo comunque un’area poco chiara di DW. Non sto dicendo che siano problemi insormontabili; in genere il modo di risolvere queste situazioni si trova. Trovo comunque che sia un’area su cui il manuale semplicemente glissa senza affrontare il problema, il che può creare confusione in un giocatore inesperto. Il sistema di DW sembra apparentemente semplice, ma in realtà è molto difficile da capire. Questa è una delle cose che mi affascinano di DW.

Conclusioni

Qual è la mia tesi? Cosa ho voluto dimostrare con questi due post?

Niente. Non ho nessuna tesi. Ho voluto semplicemente illustrare due approcci molto differenti al gioco. Sono due approcci che trovo interessanti di per sé stessi, e penso che ciascuno abbia pro e contro. Ci sono situazioni in cui uno dei due eccelle e l’altro crolla rovinosamente, e viceversa. In definitiva, penso che affrontare il tema sia importante, perché ci costringe a interrogarci sul motivo per il quale ogni settimana continuiamo a tornare al tavolo per giocare con il nostro gioco preferito. Ci sediamo per giocare ad un gioco? Per raccontare una storia? Per nessuno dei due? Per entrambi?

Alla fine l’unica cosa che conta in un gdr è divertirsi, e la risposta a questa domanda è importante solo per voi stessi.