Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.

Questo articolo si basa sulle considerazioni esposte nell’articolo Decostruendo il gameplay. Se non l’avete letto vi consiglio di farlo adesso, in quanto fornisce le basi per i consigli di seguito riportati.

Dardo avvelenato: GS1; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; Att + 8 a distanza (1d4 più veleno, dardo); veleno (sangue di radice, Tempra CD 12 resiste, 0/1d4 Cos + 1d3 Sag); Cercare CD 20; Disattivare Congegni CD 18. Prezzo di mercato: 700 mo.”

Questa è una trappola esemplificativa presa dal Manuale del Dungeon Master di D&D 3.5. Il fatto che una quantità enorme di DM siano nati e cresciuti con questa edizione, significa che ci sono chissà quanti DM che hanno letto una trappola così e hanno pensato “Ehi, questa è una buona trappola! Sì, è così che le trappole dovrebbero essere!”. Credenza rafforzata da anni di innumerevoli avventure targate WotC che presentano trappole simili.

Sarò brutale ma onesto: questa trappola fa schifo.

Sì, fa schifo.

Non c’è quasi niente che redima questa trappola. Vi hanno detto che una buona trappola è fatta così, ma non è vero.

Ora vi spiegherò come mai questa trappola fa schifo, e poi come creare trappole che non fanno schifo.

Perché le trappole dell’era d20 sono loffie.

In breve, perché le trappole dell’era d20 sono sistematicamente povere di gameplay. Se non sapete di cosa sto parlando: sì, dovreste davvero leggere il post. Cioè, non Il Post, il post precedente che dicevo prima.

Prima osservazione. Innanzi tutto, questa trappola parte dall’assunto che sia nascosta e si possa trovare con una prova di cercare con CD 20; e poi prevede che la disattivazione sia effettuabile con una prova di Disattivare Congegni CD 18. Questo è noiosissimo. Motivo uno, il ritrovamento della trappola e la sua disattivazione sono determinate con un metodo randomico. Il giocatore tira due dadi: con uno forse la trova, con l’altro forse la disattiva. Un po’ come dirgli: “tira una moneta: se fai testa trovi la trappola, se fai croce no”. Ovviamente le probabilità non saranno sempre 50/50, ma l’esito della prova sarà comunque determinato da un numero random uscito dal dado, con probabilità P di riuscire e probabilità 1-P di fallire. Se questo fosse un videogame, sarebbe un videogame in cui c’è un solo pulsante, che quando lo premi ti dà una probabilità P di vincere e una probabilità 1-P di perdere. Che due palle, eh?

Motivo due, trovare e disattivare la trappola in questo modo produce esattamente zero gameplay. Nel post Decostruendo il Gameplay abbiamo visto che attraverso le meccaniche puoi astrarre bene, o puoi astrarre male. Questo tipo di astrazione è noiosa: non ci sono scelte significative da fare. Tirare un dado non è gameplay.

Seconda osservazione. Questa trappola non pone un grande pericolo o pesanti conseguenze per i giocatori. C’è il veleno, ma al più è un fastidioso inconveniente. E se ci pensate è ovvio che debba essere così. Se gli esiti “trovare la trappola” e “disattivarla” sono fondamentalmente decisi a random, la trappola non *può* farti troppo male. Perché se fallisci uno dei due tiri (e ricordate: il tiro di dado è random), la trappola scatta. Dunque la trappola per estensione scatta a random, visto che alla fin fine sono due tiri di dado che lo decidono.

Immaginate il vostro DM che vi dà 1d20 e vi dice “bene, se fai 11 o meno sei morto”.

La vostra reazione sarebbe: “Co… COSA?!? Ma che cazz… Io non… Questa è una STRONZATA! Non è giusto!”

E avreste ragione.

Notare, io non sono della scuola “guanti di velluto”, per cui il vostro personaggio è uno special snowflake che guai se dovesse morire sennò il giocatore poverino ci rimane male. Io sono della scuola che i personaggi dovrebbero rischiare concretamente di morire.

Però il tuo personaggio non dovrebbe morire a caso. Dovrebbe morire perché se lo è meritato. Dev’essere la conseguenza di una scelta stupida, ma fatta liberamente in risposta ad una situazione nota dove tu, giocatore, hai potuto soppesare rischi e conseguenze. Farlo morire perché ha fatto 9 col d20, senza che tu abbia potuto farci niente, è ingiusto.

Le trappole, avendo in D&D 3.5 una probabilità random di scattare, non possono farti troppo male: è meglio se ti fanno un tot di danno simbolico, ma non abbastanza da rappresentare un serio pericolo per te. In questo caso, anche se scattano perché hai fatto 9 col d20 alla prova di Disattivare Congegni, non succede niente. Ti becchi qualche danno, e finisce lì. “Oh no, che sfortuna, 3 danni. Vabbé sopravviverò.” Ci può stare insomma. (Il danno alla costituzione è già più interessante, ma rappresenta comunque un inconveniente alla fine temporaneo.)

Questa cosa è una salvaguardia che impedisce ai personaggi di morire ingiustamente per un tiro random, però priva anche le trappole di qualunque mordente. Le rende noiose e patetiche. Diventano sostanzialmente delle tasse sui punti ferita che un DM esattore impone ai giocatori quando decidono (o devono) passare da dove c’è la trappola. A un certo punto evitare la trappola o farla scattare non è così rilevante per i vostri giocatori. Non è una scelta così significativa. È come avere una bomba in mano che fa tictac tictac, e tu pensi che oh cazzo sta per esplodere sono morto, ma poi esplode e in realtà viene fuori che non era una vera bomba, che c’erano dentro solo dei coriandoli. La prima volta è divertente, poi capisci il trucco e non ti fa più paura. Se tutte le bombe sono così, a un certo punto fottesega se esplodono o no. Mi becco un po’ di coriandoli nei capelli, sai che storia.

Io non vorrei mai mettere nel mio dungeon una trappola loffia come quella lì sopra.

E voi?

Come creare trappole che non fanno schifo.

Adesso vediamo come iniettare un po’ di gameplay nelle vostre trappole perché non facciano più schifo.

In Decostruendo il gameplay abbiamo visto che ci sono fondamentalmente due modi per avere gameplay: o gameplay freeform, slegato dalle meccaniche, oppure meccaniche realizzate in modo tale da produrre gameplay. La cosa veramente importante è inserire scelte significative.

In questo caso sfruttiamo il gameplay freeform, perché è immediatamente comprensibile come sfruttarlo. Sfruttare il gameplay freeform ha pro e contro – aumenta potenzialmente molto l’interazione col gioco annullandone l’astrazione, però non avrete alcun supporto meccanico dal sistema, perché a tutti gli effetti non lo state più usando. È tutto sulle vostre spalle. Si potrebbe addirittura discutere se state ancora giocando a D&D o no. Inoltre, togliendo l’astrazione del tiro di dado, tutto sarà più lento. Comunque questo implica anche un’altra cosa: questi consigli sono sostanzialmente system-agnostic. Il che è una buona notizia.

Consiglio 1.

Innanzi tutto, rendiamo le trappole di nuovo temibili. Una trappola dovrebbe essere una bruttissima notizia per i vostri giocatori: li dovrebbe far stare sul bordo della sedia a rosicchiarsi le unghie dalla preoccupazione, mi spiego? Perché se le trappole fanno male, capire come evitarle o neutralizzarle diventa l’occasione per scelte molto significative: la conseguenza è potenzialmente la morte. Quello che fai o non fai ha una posta alta. Che faccio? cerco un’altra strada, oppure tento di superare la trappola? E come?

Quindi lasciamo perdere quei danni che non spiegano niente e non fanno paura a nessuno. Una trappola dovrebbe fare male. Dovrebbe fare paura. Dovrebbe causare qualcosa che i vostri giocatori non vogliono veramente che succeda. Come ottenere questo è a scelta vostra. Quello che penso io è che una trappola dovrebbe essere qualcosa che se ti becca c’è una possibilità concreta che ti secchi sul posto o che ti succeda qualcosa di veramente brutto. Mani o gambe tagliate, occhi cavati, roba così. Questo perché vogliamo conseguenze, conseguenze che contino davvero: se la nostra trappola ha delle serie conseguenze, abbiamo un ostacolo che i giocatori sono davvero interessati a superare o evitare. Comunque so già che qualcuno storcerà il naso. Ci sono due scuole di pensiero sulle trappole che uccidono o causano menomazioni permanenti. Per alcuni sono una componente essenziale del gioco, per altri sono un qualcosa da evitare. Non c’è una risposta universalmente giusta – dipende da voi, dal vostro gruppo, e dal vostro stile di gioco. Se proprio non vi piace, la trappola non deve per forza fare queste cose. Basta che la trappola crei tensione e che essere colpiti sia qualcosa che i giocatori veramente non vogliono che succeda. Se ottenete questo effetto con danni che non mettono a rischio la vita dei personaggi, va benissimo. In generale vi consiglio di evitare le trappole che ammazzano con facilità o provocano menomazioni permanenti se nel vostro gioco i giocatori sono molto investiti nei loro personaggi, a tal punto che perderne uno o menomarlo permanentemente li alienerebbe dal gioco.

“Wut? Ma avevi detto poco fa che le trappole che ti ammazzano sono sbagliate…” Aspetta. Ne parliamo tra poco.

(Ah, credo sia ovvio ma non si sa mai: se decidete di incrementare significativamente la letalità delle trapole, non fatelo da un giorno all’altro senza dire niente a nessuno: informate i vostri giocatori del cambiamento.)

 

Perché vedi, il problema delle trappole che ti ammazzano non è che ti ammazzano. Il vero problema è quando le trappole ti ammazzano senza preavviso o senza che tu abbia potuto farci nulla. Ne abbiamo parlato prima: una morte subita dal giocatore senza possibilità di prevenirla è una morte che dal suo punto di vista è arbitraria. Tanto vale che il DM dica ai giocatori “vi crolla il soffitto addosso, siete morti“. Anche se c’è il tiro salvezza è uguale. Ora hai il, boh, 40% di probabilità di subire qualcosa di arbitrario. Ma il 40% di una cosa che non dovrebbe succedere è sempre troppo.

Come puoi ovviare a questo? Abbiamo visto che una strada è rendere la roba arbitraria insignificante (la strada presa dalla 3.5). Cosa fai se subisci un danno arbitrario, e questo danno arbitrario ti ammazza? mandi affanc*lo il DM e gli sfasci la macchina con una mazza chiodata. Invece se questo danno è arbitrario ma insignificante dici “vabbé”. Però questa soluzione porta a trappole loffie come abbiamo visto.

L’altra possibile soluzione è rendere il danno non più arbitrario. Quindi…

Consiglio 2.

Quindi, come seconda cosa, rendiamo ovvia la presenza di una trappola. Questo non vuol dire che la trappola stessa debba essere in bella vista. È meglio se lo è, ma può essere anche nascosta. Non vuol dire nemmeno che il funzionamento della trappola debba essere ovvio. L’importante è che sia ovvio che c’è una trappola. È meglio se la trappola si vede direttamente, ma se non si vede direttamente, ci dev’essere qualcosa che urla “TRAPPOLA! PERICOLO! MORTE!“. Una roba che devi essere scemo per non capire che c’è qualcosa che non va. Al limite, può anche andare bene se la presenza di trappole è chiaramente deducibile dal contesto – per esempio, se i giocatori stanno esplorando il Terribile Dungeon delle Trappole Mortali, dovrebbe essere palese che al suo interno ci saranno trappole. Comunque la mia opinione è che meglio non essere subdoli: se siete indecisi, meglio andare sul sicuro e rendere la trappola ovvia.

Più la presenza della trappola è ovvia, meglio è.

Sento già da quaggiù la gente che si gonfia, oltraggiata. “C-COSA? TRAPPOLE NON NASCOSTE? MA QUESTA È PAZZIA!”.

E invece no.

Questo non è intuitivo. Voglio dire, nella finzione del gioco le trappole hanno formalmente lo stesso scopo che hanno le trappole nella vita reale: sono lì per tenere fuori gli intrusi. E nella vita reale, una trappola è ovviamente più efficace se ha possibilità di colpire un intruso di sorpresa e farlo fuori indisturbata. Dunque, se questa logica viene applicata al gioco, istintivamente pensiamo che una buona trappola è una trappola che non si vede, non si sente, si attiva senza che il personaggio se ne accorga e lo ammazza senza che possa farci niente. Ha senso. Nella vita reale, una trappola ovvia è una pessima trappola, no?

Ecco: in un gdr invece no.

Questo perché al di fuori della finzione del gioco, i motivi veri per il quale inserite le trappole sono 1) per mettere degli ostacoli e delle sfide da superare e 2) per far giocare i giocatori. Sì, una trappola è efficace in real life se ti ammazza senza che tu possa evitarlo e prima che tu possa dire “ba”; ma abbiamo detto che in un gdr questa è una pessima trappola perché è arbitraria. Invece, una trappola è efficace in un gioco di ruolo se ti fa giocare. Quindi quella che è una trappola efficace nella realtà non è necessariamente una trappola efficace in un gioco di ruolo.

Ricordate il dardo avvelenato che abbiamo visto all’inizio del post? Ma quale Cercare CD 20. Ci devono essere dei buchi nel muro grossi così. E lo dovete dire onestamente ai giocatori, appena arrivano. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere”. Non basta: mettiamoci qualcos’altro. “Accasciato ad un lato della parete giace uno scheletro ricoperto di ragnatele”. Se proprio volete portarlo al massimo: “Dalle sue coste sporge una freccia, conficcata nel muro retrostante”. Magari ci sono anche altre freccie/aghi conficcate nel muro o per terra.

Questo serve a due scopi. Prima di tutto, l’ovvietà giustifica la trappola letale perché non è più una cosa arbitraria. Se dopo aver visto ‘sta roba cammini in mezzo al corridoio come se niente fosse, sei un c*glione. Detto senza mezzi termini. Una freccia con una neurotossina che ti insta-killa te la meriti tutta. E se questa freccia effettivamente ti becca e ti ammazza instantaneamente, non è una morte arbitraria decisa dal GM str*nzo. Hai agito stupidamente. Quanto più una trappola è non-random/ovvia, tanto più puoi giustificare la sua letalità.

Perché non una trappola ovvia e innocua? Beh, se ti vedi davanti una distesa di scheletri, un corridoio pieno di volti minacciosi e demoniaci con i buchi al posto degli occhi da cui presumibilmente escono frecce avvelenate, ti aspetti che sia una roba seria. Se poi i dardi avvelenati ti fanno 2 danni e una bacchettata sulle mani, esci fuori e ti chiedi: “…tutto qui?” La solita storia della bomba piena di coriandoli.

Seconda cosa, facciamoci una domanda. Quando aggiungete le trappole al vostro dungeon qual è il vostro scopo reale? È far tirare un dado ai giocatori, o farli giocare? Perché vi do una brutta notizia: se la trappola si svolge più o meno così: “Tiro di Cercare >Trappola trovata > Tiro di Disattivare Congegni > Trappola disinnescata”… beh, non state giocando. State tirando due dadi. Una trappola nascosta, per trovare la quale i giocatori devono tirare un dado, è una trappola in cui non c’è nessuna scelta da fare, niente da decidere. Davanti a quel muro pieno di fori e feritoie misteriose invece, cosa pensate che faranno i giocatori?

Oh, avranno un sacco di scelte. Giocheranno.

Intanto c’è da capire cosa attiva la trappola. Qualcuno tenterà di tastare il terreno davanti a sé con un bastone per vedere se la trappola si attiva a pressione. Poi c’è da capire come evitare che scatti. Qualcuno magari tenterà di coprire i buchi con un incantesimo o altro. Diciamo che sì, la trappola si attiva a pressione: come supereranno l’ostacolo? qualcuno volerà. Qualcuno salterà. Qualcuno… boh, ma che ne so, fanno sempre qualcosa a cui non pensi.

Tadà: gameplay! Tutto gameplay che vi sareste persi se aveste tirato quella c*zzo di prova di Cercare e Disattivare Congegni.

Consiglio 3.

Crea trappole con cui si possa interagire. (Questo in realtà è più un’estensione del consiglio precedente).

Dopo l’ovvietà, un altro elemento controintuitivo di una buona trappola è infatti la possibilità di interazione. Tipo: una booby trap, come una stanza che appena apri la porta si riempie silenziosamente di gas invisibile e inodore sparato da invisibili fessure nelle pareti, e che ammazza qualunque essere vivente nel raggio di 18 metri in 30 millisecondi, è una trappola efficacissima in real life, ma è una trappola loffia in D&D, e in ultimo non è molto dissimile da “fammi 11+ col d20 o sei morto”. 

Una buona trappola è una con si può interagire, perché è lì che sta il gameplay. Con “interagire” intendo che la trappola dovrebbe poter essere studiata ed esplorata: i personaggi dovrebbero poter raccogliere informazioni su di essa (per es. cosa esattamente la fa scattare, cosa succede quando scatta) tramite un cauto processo di osservazione e/o sperimentazione. Per esempio, evita il gas invisibile, incolore e inodore che viene fuori da fessure invisibili e che scatta in modo impercettibile, con un meccanismo non individuabile, quando i giocatori non si sono ancora resi conto della presenza di una trappola. Meglio una stanza che si riempie, chessò, di acqua o sabbia da feritoie ben identificabili, e che si attiva in seguito ad una azione che i giocatori devono compiere deliberatamente invece che per sbaglio quando ancora non sanno che sono in presenza di una trappola. Naturalmente, è super ok se il meccanismo che attiva la trappola è subdolo o individuabile solo con una osservazione attenta, ed i giocatori finiscono per attivarla perché hanno trascurato la fase del “diamoci una bella occhiata intorno”. Cioè, è super ok se e solo se hanno avuto ragionevolmente modo di rendersi conto che da qualche parte c’era una trappola, cosa che avrebbe dovuto farli entrare nella fase “diamoci una bella occhiata intorno” (ma questo è il consiglio 2 – avete seguito il consiglio 2, no?). Insomma, se vuoi il gas, fà che sia colorato di verde marcio, che sia maleodorante e che esca rumorosamente da punti ben identificabili nelle pareti. Una trappola che scatta aprendo una porta non è una grande idea, a meno che non sia in qualche modo evidente che c’è una trappola che scatterà quando apri la porta. (Ora devi trovare il modo di aprire la porta senza farla scattare, o comunque disarmare la trappola). Non devi fregare i giocatori. “Hai aperto la porta? ops sei morto…” non è divertente.

Ancora meglio, prendi qualcosa con cui si può interagire fisicamente, come delle enormi lame a pendolo. O una statua che spara fiamme dalla bocca. O una fossa piena di coccodrilli. Cosa faranno i giocatori? Tenteranno di bloccare le lame? tenterano di aggirarle? Tenteranno di passarci attraverso? (auguri!). Questo è tutto gameplay. I tuoi giocatori stanno giocando. È quello che vuoi. Naturalmente questi sono tutti esempi di trappole molto semplici e non molto originali; tu sbizzarrisciti pure e elabora trappole diaboliche.

Interazione vuol dire anche che è super ok se esiste un meccanismo accessibile per bloccare le trappole o disattivarle. Per esempio, i dardi avvelenati escono dai buchi, che si possono tappare. Altro esempio: una trappola meccanica (es. la classica stanza con le pareti che si avvicinano) magari funziona con degli enormi ingranaggi che girano in bella vista, magari dietro a una spessa lastra di vetro. Nella vita reale questa sarebbe una trappola piuttosto stupida, no? E invece in un gdr può funzionare. I giocatori rompono il vetro, e poi ci infilano la spada, o ci buttano dei sassi etc e il meccanismo si inceppa. Ammettibilmente non si tratta di una trappola particolarmente impegnativa, ma sarà comunque divertente per loro. Hanno fatto delle scelte (invece di tirare il dado di Disattivare Congegni), e hanno giocato. Gameplay. Se l’interazione consiste in diverse azioni da effettuare, si potrebbe anche dire che ad un certo punto la differenza tra trappola e puzzle può sfumare un po’: va tutto bene, è ok.

Nella maggior parte dei casi comunque non è necessario elaborare dei meccanismi per bloccare o disattivare la trappola: in genere la creatività dei giocatori ha la meglio su quasi qualunque ostacolo. Poneteli davanti all’ostacolo, e rilassatevi mentre loro si spremono le meningi su come superarlo.

Problemi

I problemi sono essenzialmente due. Uno: stiamo parlando di gameplay freeform. Non avete più il sistema ad aiutarvi. Le trappole di questo tipo sono impegnative per il DM, che deve sia idearle nei particolari, che gestirne l’interazione con i giocatori. Secondo, ovviamente riportare in gioco tutto il gameplay riassorbito nelle due prove (Cercare CD 20 e Disattivare Congegni CD 18) implica anche che una notevole quantità di tempo sarà dedicata all’interazione con la trappola, che invece “di default” è astratta in due tiri al tavolo (1 minuto di gioco? 30 secondi?). Un gioco così è più lento. Se tutta ‘sta roba vi sembra una perdita di tempo, fate pure i tiri astratti. Tuttavia, per come la vedo io, se dovete inserire una trappola come quella all’inizio del post (cioè successo in due tiri di dado o un po’ di danno), allora tanto vale non metterle affatto. Perché quella trappola lì è proprio noiosa. Cioè, non saprei quale potrebbe essere lo scopo di inserire una trappola così.

Un problema che può porsi è quella di classi con la capacità di trovare e/o disattivare trappole. Perché qui si crea il vecchio problema della mancanza di astrazione/sovrapposizione giocatore-personaggio. Come integrare il gioco di cui sopra con capacità di questo tipo?

L’ideale sarebbe riadattare le meccaniche, ma avevamo detto che optavamo per la soluzione freeform. Una soluzione (provvisoria?) che offro è la seguente. La capacità di trovare trappole e disattivare si può gestire 1) dicendogli chiaro e tondo che c’è una trappola, e 2) dicendogli come funziona.

“Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere bla bla bla”

“cerco trappole, e se le trovo tento di disattivarle”

(vedete voi se farlo tirare)

“Sì, questo corridoio è chiaramente una trappola. Ci sono delle piastre a pressione sul pavimento, se ci salite sopra la trappola si attiva. Aghi cosparsi di un veleno probabilmente letale partiranno dai fori che vedete sulla parete, molto probabilmente uccidendovi sul colpo. Conosci esempi di trappole simili, in effetti. Dovete fare in modo di non salire sulle piastre a pressione, oppure far sì in qualche modo che le frecce non escano dai fori o non possano colpirvi”.

Sì, questo rende la capacità del personaggio un po’ meno utile perché la trappola non è in effetti disattivata, però: 1) confermare un sospetto (cioè che ci sia una trappola, e il suo esatto funzionamento) è comunque utile per i giocatori. 2) le informazioni di cui sopra semplificano il lavoro di problem-solving, ma non lo eliminano; quindi il gameplay rimane, perché c’è comunque da capire come evitare ‘sta trappola. Magari iniziaranno a guardare tra la roba che hanno nello zaino, e si accorgeranno che la cera delle candele che giacciono inutilizzate nel loro zaino può essere usata per occludere i fori.

Questo in gioco non è meno soddisfacente. Prendete questo spezzone di Indiana Jones (il primo minuto). (Osservazione tra parentesi: andiamo, non venitemi a dire che qui la trappola è nascosta. Guardate tutti quei buchi nel muro. È ovvio che c’è una trappola. Eppure non fa meno paura, vero? Anzi.) Vedete come Indiana Jones capisce subito che c’è una trappola, e capisce subito come funziona? A quel punto, tutto quello che deve fare per non far scattare la trappola è saltellare da una mattonella all’altra, evitando le evidentissime piastre sul terreno. Non sembrerebbe granché come trappola, vero? Cioè, il compito non è così difficile: Indiana Jones non ha fatto chissà che cosa. Eppure l ‘intera sequenza non fa questo effetto nel film. E infatti non lo farà ai vostri giocatori.

Inoltre, anche se la prova del personaggio fallisse, ora non avete completamente perso il gameplay: non è che la trappola non viene più individuata.

Ci sono senz’altro altre possibilità per gestire la cosa, ma tra quelle che mi sono venute in mente, questa mi sembrava quella più semplice e sensata.

E D&D 5E?

Come già mi è capitato di affermare in altri contesti, la 5E tende a fare le cose in modo più equilibrato della 3.5. Questa è un esempio di trappola in 5E

POISON DARTS
Mechanical trap

When a creature steps on a hidden pressure plate, poison-tipped darts shoot from spring-loaded or pressurized tubes cleverly embedded in the surrounding
walls. An area might include multiple pressure plates, each one rigged to its own set of darts.
The tiny holes in the walls are obscured by dust and cobwebs, or cleverly hidden amid bas-reliefs, murals, or frescoes that adorn the walls. The DC to spot them is 15. With a successful DC 15 Intelligence (Investigation) check, a character can deduce the presence of the pressure plate from variations in the mortar and stone used to create it, compared to the surrounding floor. Wedging an iron spike or other object under the
pressure plate prevents the trap from activating. Stuffing the holes with cloth or wax prevents the darts contained within from launching. The trap activates when more than 20 pounds of weight is placed on the pressure plate, releasing four darts. Each dart makes a ranged attack with a +8 bonus against a random target within 10 feet of the pressure plate (vision is irrelevant to this attack roll). (If there are no targets in the area, the darts don’t hit anything.) A target that is hit takes 2 (1d4) piercing damage and must succeed on a DC 15 Constitution saving throw, taking
11 (2d10) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

 

Ehi, niente male. Questa è roba su cui si può lavorare. Questa trappola è molto più concreta della precedente (che era un insieme di numeri). Direi che è fatta quasi bene. Qui senz’altro ci si può tirare fuori molto più gameplay che dalla stringa di numeri della 3.5.

Tra i problemi che si porta dalla 3.5, c’è  il fatto che la trappola non è ovvia, e serve una CD 15 per trovarla. Ma pensate a quanto gameplay andrebbe sprecato se i personaggi fallissero quella prova di Perception. E allora perché non andare direttamente alla roba buona? Perché fare quella prova? Qual è il ruolo di quella prova, che se viene fallita ti perdi un sacco  di gameplay? Non c’è nessun ruolo – e allora basta prove inutili. Trappola ovvia: ditegli chiaramente di quei c*zzo di fori nel muro, fategli capire che c’è una trappola. Poi se vi dicono che controllano sul pavimento, potete far fare loro anche quella DC 15 Intelligence (Investigation) check, così che possano dedurre “the presence of the pressure plate from variations in the mortar and stone used to create it, compared to the surrounding floor”.

Conclusioni

Se volete aumentare il gameplay nelle vostre trappole, avete bisogno di una trappola:

  1. che faccia male;
  2. la cui presenza sia ovvia;
  3. con cui si possa interagire.

 

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