Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito (con qualche consiglio su come rendere speciali gli oggetti magici)

Il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito. Per molti aspetti è un pessimo oggetto magico, ma è il mio preferito.

Ogni volta che l’ho usato in una campagna, la campagna è andata completamente e definitivamente a puttane. Ogni singola volta.

Però il Mazzo delle Meraviglie continua ad essere il mio oggetto magico preferito.

La prima volta non si scorda mai

Mi ricordo la prima volta che ho dato ai miei giocatori un Mazzo delle Meraviglie. Avevo da poco iniziato a fare il DM con D&D 3.0. Avevo letto del Mazzo nella Guida del Dungeon Master, più e più volte, e ogni volta che lo leggevo aumentava la voglia di metterlo in mano ai miei giocatori.

Non era la prima volta che ne sentivo parlare. C’erano infatti alcuni oggetti magici e diversi artefatti che erano arrivati ad assumere, col tempo, un’aura quasi leggendaria nel circolo di amici più grandi con i quali avevo iniziato a giocare ad AD&D. Di questi oggetti si parlava nella maggior parte dei casi con ammirazione, semplicemente in virtù del loro grande potere.

Ma non il Mazzo delle Meraviglie. Di quello si parlava con… rispetto. “Il Mazzo delle Meraviglie? Quello è pericoloso.” C’era una sorta di timore verso il Mazzo, una sorta di deferenza che invitava alla cautela quando avevi a che fare col Mazzo.

Mi avevano spiegato che si trattava di un mazzo di carte magiche. Ad ogni carta è legato un effetto, piuttosto potente, che entra in gioco quando la carta viene pescata. Alcuni di questi effetti sono positivi per chi pesca la carta, altri negativi. Il Mazzo potrebbe garantire al tuo personaggio potere e ricchezze, ma potrebbe anche rovinarlo, facendogli perdere tutti gli oggetti magici, o imprigionandolo in una dimensione o un luogo remoto ed inaccessibile.

“Lascia perdere”, mi avevano spiegato.

Io però lo volevo usare, e così alla fine cedetti all’impulso e lo inserii in una delle mie campagne.

Bilancio finale: due personaggi letteralmente distrutti (uno dei quali rimasto in stato catatonico dopo che la sua anima fu risucchiata dal corpo), un terzo con la personalità stravolta, e un altro salito di non-mi-ricordo-quanti livelli. Decidemmo di comune accordo di interrompere la campagna e iniziarne una nuova.

Col senno di poi, riconosco di aver commesso almeno tre errori: uno fu di aver dato il Mazzo ai personaggi senza fornire loro nemmeno una vaga idea di cosa avevano davanti. In realtà i miei giocatori furono più intelligenti di me e tentarono una prova di conoscenze, grazie alla quale appresero di cosa si trattava. Però la mia visione attuale è che fosse compito mio dare almeno un indizio sulla natura dell’oggetto.

Il secondo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie in mano a personaggi di 6° livello interpretati da adolescenti dalla maturità discutibile. Credo che il Mazzo sia gestibile (ma comunque problematico) in mano a personaggi di alto livello (15+), ma in mano a personaggi di 6° livello è praticamente garantito che manderà a p*ttane la campagna.

Il terzo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie nella mia campagna, stop. Il fatto è che io quella campagna non volevo mandarla a rotoli. Ho usato il Mazzo senza comprenderne le implicazioni. Più in generale, non usate il Mazzo delle Meraviglie in una campagna se non siete pronti a stravolgerla o interromperla. Alcune campagne (es. campagne sandbox con alto turnover di personaggi/alta mortalità) potrebbero essere meno destabilizzate dal Mazzo, ma in generale il Mazzo introduce caos – non aspettatevi qualcosa di diverso. Dopo il mazzo, niente sarà più come prima. Questo l’ho imparato quando l’ho usato successivamente in altre campagne, sempre con lo stesso risultato.

Il problema del Mazzo delle Meraviglie.

Il problema del Mazzo è che è pieno di effetti random che sono quasi sempre destabilizzanti, specialmente ai bassi livelli: o sono troppo deleteri, o sono troppo buoni. Se cercate nelle vaste distese dell’Internet, troverete innumerevoli storie dell’orrore sul Mazzo delle Meraviglie, con alcuni che arrivano a pensare che l’unico buon motivo per inserire il Mazzo in una campagna sia quando si vuole terminarla rapidamente. Col tempo, il Mazzo si è addirittura guadagnato la fama di Divoratore di Campagne.

E viste le mie esperienze, non posso che concordare con questi pareri: il mazzo delle meraviglie è una mina vagante. Molti DM lo introducono con leggerezza nelle proprie campagne, pensando di aggiungere un po’ di pepe al gioco. Quello che non si aspettano è l’ondata di caos che lo accompagna, che probabilmente avrà un effetto irreversibile sul gruppo dei personaggi e la vostra campagna così come la conoscete, indipendentemente dal fatto che vengano pescate carte positive o carte negative.

“E allora perché è il tuo oggetto magico preferito?!”

Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito

Perché è un oggetto estremamente affascinante.

Innanzi tutto è affascinante perché è una sorta di reperto archeologico: è uno di quegli oggetti magici che sono comparsi precocemente nella storia di D&D, e che D&D continua a portarsi dietro edizione dopo edizione per nessun motivo apparente se non la tradizione. Più precisamente, è comparso nel primo supplemento per OD&D, Supplement I Greyhawk (1975). Il Mazzo è stato poi modificato in AD&D 1e, e da allora è rimasto praticamente uguale di edizione in edizione. Ancora evidentissimo il suo retaggio squisitamente gygaxiano: tra le carte, ce n’è una che conferisce al giocare una keep, una fortezza – i possedimenti in AD&D erano uno dei “privilegi di classe” dei personaggi di alto livello. Anche guadagnare il servizio di un guerriero di 4° livello è un qualcosa che richiama il D&D degli anni ’70 e 80, visto quanto era comune per gli avventurieri avere uno stuolo più o meno nutrito di seguaci e mercenari.

Il Mazzo è affascinante anche perché è un oggetto anomalo nel panorama della magia “scientifica” di D&D. Il Mazzo è l’unico oggetto veramente meraviglioso: è un oggetto che si rifà a una concezione della magia fondamentalmente estranea a quella tipica di D&D, dove la magia di meraviglioso ha ben poco. È una magia controllabile, riproducibile, deterministica, e soprattutto una magia utile: solitamente c’è una netta separazione tra effetti palesemente benefici (incantesimi da lanciare su sé stessi o sugli alleati) ed effetti palesemente dannosi (incantesimi da lanciare sugli avversari). Il Mazzo invece è un oggetto che non mostra nessuna di queste caratteristiche: potrebbe comparire in una fiaba o in qualche storia del folklore popolare. Considerate per un attimo l’idea di un Mazzo magico estraendo una carta dal quale si può essere istantaneamente coperti di ricchezze oltre ogni immaginazione, o che permette di entrare in possesso di un castello che appare dal niente. Non potrebbe essere un oggetto protagonista di uno dei racconti delle Mille e Una Notte, come la lampada meravigliosa di Aladino?

Il Mazzo è un oggetto che richiama quel corpus della mitologia, del folklore e della letteratura del fantastico dove la magia è ingannatrice; potente ma pericolosa; seducente e tentatrice, ma allo stesso tempo ambigua e beffarda; e dove la magia spesso finisce per rivoltarsi contro chi la usa. È un oggetto enigmatico che sfugge alla logica e alla comprensione, un qualcosa di autenticamente preternaturale. In un mondo come quello di D&D dove gli oggetti magici hanno scopi e usi palesi, che senso ha un Mazzo delle Meraviglie? A che serve? Chi l’ha creato, e a quale scopo? Che se ne fa un personaggio di un Mazzo delle Meraviglie?

Non potrebbe comparire in una fiaba, di quelle che ci raccontavano da bambini? Dove i protagonisti vengono a contatto con cose meravigliose, divengono protagonisti per ragioni misteriose di eventi straordinari, fantastici, che non capiscono e sfuggono alla loro razionalità? Però questi eventi meravigliosi nella fiaba non hanno bisogno di una razionalizzazione: accadono e basta.

Ma non è solo questo. Quello che mi affascina è anche il fatto che il Mazzo è uno dei pochi oggetti magici che richiede una attenta riflessione da parte del giocatore prima di utilizzarlo.

Una spada lunga +5 non richiede una grande riflessione prima di essere usata. Ma nemmeno una spada lunga +1, se il tuo personaggio possiede solo una normale spada lunga. Male male, se sei indeciso, ti fai due conti e decidi. Se tutto quello che fa un oggetto magico è darti un bonus numerico, una capacità in più, dei danni in più e così via, ci sono ben poche riflessioni da fare. Al massimo si tratta di stabilire l’oggetto più conveniente.

Per il Mazzo invece non è così semplice. Il Mazzo è una scommessa ad alto rischio/alto guadagno. So che il mazzo ha uguali possibilità di distruggermi o darmi un grande potere, in modo altrettanto facile: vale la pena di pescare una carta? Sono disposto a rischiare così tanto per ottenere potere?

E in effetti, dato che il mazzo è potenzialmente distruttivo sia che venga estratta una carta positiva sia che venga estratta una carta negativa, si potrebbe addirittura spingersi ad affermare che il Mazzo è un oggetto magico per il quale vale una considerazione unica tra tutti gli oggetti magici: il modo migliore di utilizzarlo, la soluzione dell’oggetto, è decidere di non utilizzarlo.

Il Mazzo simboleggia in altre parole quello che è un tema profondo e ancestrale che risuona nel nostro immaginario, nella mitologia e nella letteratura di tutti i tempi: il tema della Tentazione. Compare nella Bibbia (Adamo ed Eva, anyone?), nel mito (le Sirene), nella letteratura (Faust) e anche nel Signore degli Anelli (cos’è l’Unico Anello se non la tentazione finale?).

Pur avendo speso 1500 parole a dirvi come mai il Mazzo delle Meraviglie è un terribile oggetto magico che porterà caos e rovina sul vostro gruppo, chiedetevi  questo: se aveste la possibilità di pescare, lo fareste? Siete sicuri che non vorreste pescare un’unica, insignificante carta? Così per provare. Siete sicuri che non cedereste alla tentazione sapendo che potreste ottenere migliaia di punti esperienza, oggetti magici, e perfino la possibilità di esaudire dei Desideri?

Cosa possiamo imparare dal Mazzo delle Meraviglie – rendere speciali gli oggetti magici

Ci sono diversi insegnamenti che si possono trarre dal Mazzo delle Meraviglie. Quelli su cui vorrei soffermarmi però sono due: 1) che è interessante quando gli oggetti magici spingono il giocatore a fare una scelta o valutare rischi e benefici; 2) che gli oggetti magici che più evocano il senso del fantastico e del meraviglioso sono quelli non razionali, quelli che non si riesce a inquadrare completamente nella magia “scientifica” di D&D. Gli oggetti che sorprendono, che non è possibile controllare completamente, che rimangono ambigui e che ogni volta che vengono usati ti danno un piccolo brivido lungo la schiena mentre pensi “e ora cosa mi aspetta?”

Magari oggetti di questo tipo non sono la vostra cup of tea, e va benissimo. Non posso biasimarvi: come ho scritto più su, il Mazzo è un oggetto controverso, e fondamentalmente estraneo alla tipica magia D&D-esca. Gli oggetti magici (e più in generale la magia) così come sono presentati in D&D non sono “sbagliati”. Sono espressione di una particolare concezione della magia. Se non vi piace l’idea di una magia più ambigua e meno controllabile, non dovete cambiare niente.

Se invece vi ispira l’idea di una magia più misteriosa, più pericolosa, e che evochi maggiormente l’idea del meraviglioso e del fantastico, qui di seguito c’è qualche idea che potrebbe interessarvi. In breve:

  • Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati: dei costi, o dei lati negativi;
  • Non tutti gli oggetti magici dovrebbero essere comprensibili: inserite anche oggetti che non hanno un utilizzo o scopo ovvio, ma che fanno flavour ;
  • Evitate i supermarket degli oggetti magici;
  • Gli oggetti magici non si dovrebbero poter produrre facilmente;
  • Limitate l’incantesimo Identificare.

Questi sono tutti consigli che possono funzionare da soli, quindi non dovete applicarli necessariamente tutti. Però sono sinergici, cioè funzionano bene tra loro, per cui applicandone più di uno aumentate l’effetto. Inoltre, queste idee funzionano particolarmente bene in campagne “low magic”, cioè campagne dove la magia è rara. Se questo tipo di campagna vi ispira, dovreste valutare, oltre ai consigli di cui sopra, se è il caso di rendere ciascun oggetto magico non consumabile unico. (Gli oggetti magici consumabili sono in pratica pozioni e pergamene). Cioè, non esiste una spada lunga +1 – quella spada lunga +1 è la spada lunga +1, l’unica spada lunga +1 esistente. In pratica, tutti gli oggetti magici non consumabili diventano artefatti.

Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati – dei costi o lati negativi.

Questo non dovrebbe essere qualcosa di orribile come “oh hai pescato il Donjon? Il tuo personaggio è fottuto per sempre <3”. Dovrebbe essere un effetto indesiderato, cioè un effetto che al vostro giocatore farebbe comodo non ci fosse, ma con cui deve scendere a compromessi se vuole usare l’oggetto. Se decide di usare l’oggetto, deve prendere tutto il pacchetto: gli effetti desiderati e quelli indesiderati. Questo effetto indesiderato dovrebbe essere proporzionale alla potenza dell’effetto desiderato dell’oggetto, per cui più un oggetto è potente, più è spinosa la scelta (perché magari devi offrire un grande sacrificio in cambio del potere). C’è una sola regola in pratica: l’effetto indesiderato non deve essere tale da rendere l’oggetto inservibile (altrimenti dov’è il dilemma di usarlo o meno?). Per esempio, consideriamo l’Unico Anello, che sicuramente molti hanno presente. Lasciamo stare che non è chiarissimo cosa esattamente faccia l’Unico Anello (vedi [1], [2]); limitiamoci a quello che sappiamo: quando Frodo lo indossava diventava “invisibile” (in realtà, veniva spostato nel wraith-world, il mondo degli spettri), ma al prezzo di attrarre anche attenzioni indesiderate. Questo è un buon effetto collaterale perché è certamente qualcosa che a Frodo farebbe comodo che non ci fosse, ma allo stesso tempo non rende inutile l’Unico Anello. Piuttosto, fa dell’usare l’Unico Anello una scelta non automatica che deve essere presa soppesando rischi e benefici – che è l’effetto a cui vogliamo puntare. Inoltre, l’Unico Anello aveva anche un costo che imponeva al proprio portatore (la corruzione).

Classicamente in D&D solo gli artefatti hanno questo tipo di effetti indesiderati (costi o veri e propri lati negativi). Questo da una parte contribuisce a rendere gli artefatti davvero unici e speciali. Dall’altra parte, i personaggi difficilmente troveranno molti artefatti nella loro carriera – è molto più probabile che trovino semplici oggetti magici. Quindi se si vuole che tutti gli oggetti magici abbiano qualcosa di “strano” e che spingano ad una riflessione tipo costi-vs-benefici, diamo a tutti qualche piccolo effetto collaterale. Merita ribadire che questa è una cosa che si dovrebbe tenere in considerazione specialmente in campagne a bassa magia.

Per esempio, un effetto a doppio taglio che potremmo pensare di assegnare ad una spada piuttosto potente potrebbe essere questo: in aggiunta alle sue proprietà convenzionali (tipo bonus ai danni), quando il tuo personaggio è a rischio di morire (es. scendere a 0 punti ferita, o al primo fallimento sul tiro salvezza contro morte), la spada offre uno scambio. La spada può far riprendere il personaggio a combattere, se lo desidera; può infondergli un po’ della sua magia e farlo rialzare di nuovo al pieno delle forze. Però magari questo la indebolirà permanentemente. Oppure il personaggio dovrà dare qualcosa in cambio alla spada: una parte di sé. Magari accettando volontariamente di perdere permanentemente 1 punto di Costituzione. O di ridurre permanentemente i propri punti ferita massimi di una quantità X. La scelta rimane al personaggio. Cosa farà? Accetterà l’offerta? (un effetto del genere è particolarmente efficace se accompagnato ad un cambiamento esteriore: il personaggio diviene più pallido; gli occhi cambiano colore; i capelli cambiano colore, e così via)

L’effetto indesiderato non deve essere per forza meccanico, e può contribuire all’atmosfera che volete creare nel vostro gioco. Magari quella spada magica +3 che conferisce un bonus a tiro per colpire e danni  fa anche percepire vivide allucinazioni delle persone che sono state uccise con quella spada. Alcuni cercano di parlarti, ti guardano con le loro facce pallide e le labbra cianotiche, protendono le mani insanguinate verso di te e ti afferrano gridandoti “guarda cosa hai fatto… guarda cosa hai fatto!”. Altri ti guardano in silenzio, con gli occhi tristi, senza dire niente. Altri ti sussurrano… cose. E dunque che fai? La usi? Oppure la getti via prima che il rimorso ti faccia impazzire? Questa starebbe bene in un gioco dalle tinte dark fantasy.

In un gioco dalle tinte più spensierate, magari ingoiando una pozione si innescano dei piccoli effetti cosmetici e insignificanti determinati casualmente (es. il giocatore deve parlare in rima per i prossimi 10 minuti, gli occhi del personaggio cambiano colore ogni ora per 24 ore, etc.). Su internet potete trovare molte liste di effetti magici random, da cui potete prendere ispirazione.

Anche la Dungeon Master’s Guide di D&D 5E ha eccellenti consigli per la creazione di oggetti magici, da cui si può prendere spunto per assegnare effetti indesiderati; in particolare, consiglio di dare un’occhiata alle tabelle a pag. 143 (Minor properties, Quirks) e pag 219 (Beneficial e Detrimental Properties) per ispirazione.

Inserite oggetti che non servono a niente.

Questo funziona particolarmente bene in campagne dai toni non cupi, ma creando gli oggetti giusti può funzionare in qualunque campagna.

Ogni tanto fa bene inserire qualche oggetto diverso da “bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni”. Oggetti il cui scopo e origini rimangono elusivi e misteriosi, e che i giocatori non sapranno bene come utilizzare. Si spremeranno un po’ le meningi, vorranno magari fare tiri di conoscenze o simili (pensando che se il DM gliel’ha fatto trovare dev’essere per forza importante), forse sperimenteranno un po’, ma alla fine non caveranno un ragno dal buco e rimarranno solo interrogativi.

Va bene così.

Questi oggetti che “non servono a niente” hanno la funzione di intrattenere un po’ i giocatori, ma soprattutto di aumentare il senso del meraviglioso, del fantastico e del bizzarro. Considerate per esempio questo oggetto magico che ho inserito in una avventura dal tono weird fantasy:

Maschera dei molti destini. Quando questa maschera viene posta sul volto, permette al personaggio che la indossa di osservare una dimensione parallela, ma molto vicina a quella dei personaggi. In pratica, ciò che vede il personaggio quando indossa la maschera differisce solo per alcuni particolari da ciò che vede quando non la indossa. Ad esempio, uno dei compagni può non esistere nella dimensione parallela: il personaggio non riesce più a vederlo, oppure al suo posto vede un individuo completamento diverso che il giocatore non ha mai visto, oppure un individuo identico tranne che per qualche piccolo particolare (es. un neo a destra invece che a sinistra, colore di occhi e capelli diverso, vestiti lievemente diversi, e così via). Allo stesso modo, la stanza può differire per alcuni particolari da quella della dimensione del personaggio (per esempio, un quadro potrebbe mostrare una scena differente; oppure i mobili potrebbero essere disposti in modo lievemente diverso). Il personaggio continua ad essere fisicamente presente nella propria dimensione originaria, e tutti i suoi sensi tranne la vista continuano a percepire normalmente ciò che lo circonda. Può solo osservare l’altra dimensione, e non può comunicare o interagire in alcun modo con ciò che osserva.. Un personaggio vede sempre la stessa dimensione quando indossa la maschera, ma personaggi diversi vedranno dimensioni diverse.

A che serve un oggetto di questo tipo? Chi l’ha creato? A quale scopo? Queste domande dovrebbero rimanere senza risposta. Il fatto che non tutto possa avere una spiegazione o una risposta è importantissimo per mantenere il mistero e il senso del bizzarro. Questo oggetto non ha una funzione chiara in game; in realtà è un oggetto che esercita le sue funzioni a livello di metagame. Ovverosia: 1) creare un’atmosfera weird/bizzarra (l’avventura è weird fantasy, no?) 2) ricordare ai giocatori che la magia è un qualcosa che sfugge alla razionalità, che non possono completamente spiegare, e 3) suscitare un certo senso del meraviglioso e del fantastico.

È bene anche tenere presente che oggetti di questo tipo, cioè oggetti che “fanno flavour” ma non servono a nulla, non devono essere necessariamente magici – per esempio, sempre in una avventura dal tono un po’ weird, delle grosse giare voluminose con strane creature sospese in formalina potrebbero contribuire molto ad un certo tipo di atmosfera.

No ai supermercati degli oggetti magici

Se volete un modo facile facile per privare gli oggetti magici di qualunque senso di mistero e di meraviglia, non dovete far altro che inserire i supermarket degli oggetti magici, dove uno arriva col carrello della spesa e si sceglie gli oggetti che vuole. “Fanno diecimila monete d’oro. Bancomat o contanti?” “Bancomat grazie.” “Busta?”

…Per l’amor del cielo, assolutamente evitate i supermercati degli oggetti magici.

Incolpo direttamente D&D 3.x per aver popolarizzato questa idea sciagurata. Questa naturalmente è una mia considerazione personale: non c’è niente di male nei supermarket di oggetti magici di per sé – in una campagna high fantasy ad alta magia ci stanno. Però dopo l’iniziale meraviglia, renderanno la magia un qualcosa di ordinario e normale, il che va contro quello che volevamo fare.

Evitare i supermercati/negozi degli oggetti magici non vuol dire che non possa esistere un commercio degli oggetti magici. Magari gli oggetti magici sono molto richiesti da nobili o persone facoltose che li collezionano per poi sfoggiarli come segni di prestigio o ricchezza, un po’ come le opere d’arte, per cui è plausibile che ci sia una certa richiesta e anche  un certo traffico di oggetti magici. Un oggetto magico specifico potrebbe essere comprato, o meglio ancora barattato, ma si dovrà prima cercare qualcuno che lo possiede e convincerlo a cederlo… in qualche modo. Ogni acquisto/scambio di oggetti magici dovrebbe essere un evento negoziato individualmente con un particolare individuo, sia che i giocatori cerchino un oggetto o che desiderino venderlo. Magari esistono anche dei rari mercanti in possesso di oggetti magici, ma in questo caso non dovrebbero avere nel magazzino sul retro il set completo di spade, pugnali e coltelli in acciaio inox da +1 a +5 in sconto del 20% del prezzo di listino con tre pozioni in omaggio. Magari hanno 1-2 oggetti magici che si sono faticosamente procurati dopo lunghi e pericolosi viaggi in terre lontane. Quello che non dovrebbe succedere è che i giocatori possano entrare in un negozio e comprare tre spade lunghe +2 come se niente fosse, o vendere gli oggetti che hanno trovato durante l’avventura e ricevere immediatamente montagne di monete d’oro in contanti.

Tutto questo probabilmente avrà l’effetto collaterale di aumentare la rarità degli oggetti magici, o comunque limitarne la disponibilità. Questo può essere un problema se nel vostro gioco di ruolo di scelta si assume che i personaggi acquisiscano regolarmente oggetti magici salendo di livello.

Gli oggetti magici non si possono creare facilmente

La capacità di creare oggetti magici con facilità rischia di privare ben presto gli oggetti magici e la magia di qualunque fascino, e dunque è un assunto che può essere necessario cambiare.

Quello che vogliamo evitare è la produzione dell’oggetto magico “scientifica”: cioè ingrediente 1 + ingrediente 2  + … + ingrediente n  = oggetto magico desiderato.

Una possibile soluzione è: gli oggetti magici non si possono produrre, si possono solo trovare, stop. Questa è forse una soluzione drastica, ma perfettamente accettabile. Se invece volete che sia possibile produrli, dovreste renderlo un processo lungo, complesso, e non interamente controllabile. Trovo che le regole per la creazione degli oggetti magici presentate in D&D 5E (DMG 128-129) siano un buon punto di partenza. Per produrre un oggetto magico, un personaggio ha bisogno di una formula che descriva il procedimento. Il processo di creazione vero e proprio prevede che il personaggio lavori più o meno a tempo pieno per un certo periodo e copra il costo di produzione dell’oggetto magico: in pratica, paga 25 mo/giorno finché non copre un totale di monete d’oro che dipende dalla rarità dell’oggetto. Questa è una buona base; mi piace soprattutto l’idea della formula. Come migliorarla?

Innanzi tutto, nella formula inseriamo anche ingredienti bizzarri, un classico fantasy trope. Ad esempio, una pozione del volo potrebbe richiedere una piuma di un qualche creatura volante. Oppure una spada che infligge danni da fulmine potrebbe aver bisogno, tra gli ingredienti, di un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine. Più un oggetto è potente/raro, più gli ingredienti dovrebbero essere bislacchi/fantastici, e soprattutto esoterici. Un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine non sarà così difficile da trovare – è un oggetto concreto. E se invece uno degli ingredienti per una Dagger Of Venom (rara) fosse “la paura di un uomo morso da una vipera”? Come ti procuri un ingrediente del genere? Soddisfare questo requisito richiederà una certa dose di creatività da parte del giocatore – il GM in genere non deve fare niente, se non mettersi comodo e lasciarsi stupire dalla fantasia dei giocatori. Per esempio, io per una cosa del genere darei per buono se il giocatore pensasse di bagnare il pugnale con il sudore di un uomo morente morso da un serpente velenoso. Per gli oggetti veramente rari o speciali, sbizzarritevi con rituali elaborati o astrusi: magari il personaggio deve alzarsi tutte le notti a mezzanotte, per un mese, e dare da bere il proprio sangue ad una gallina completamente nera; alla fine del mese la gallina deporrà un singolo uovo nero come il carbone, che dovrà subire altri processi e rituali. Inoltre, possiamo stabilire che il rituale finale (o una parte del procedimento) debba avvenire in particolari luoghi di potere o in momenti particolari (es alle pendici di un vulcano, nelle profondità della terra, durante un’eclissi).

Ciliegina sulla torta, introduciamo un fattore di incertezza che renda il processo non totalmente deterministico. Per esempio, ecco una regola che potrebbe funzionare in D&D 5E: il personaggio deve tirare prove di Arcana successive (CD in base alla rarità dell’oggetto); il DM tiene separatamente conto di successi e fallimenti. L’oggetto viene creato se il personaggio totalizza un certo numero di successi (per es. 3, ma anche di più per oggetti rari) prima di totalizzare un uguale numero di fallimenti. Se il personaggio totalizza 3 fallimenti prima di ottenere 3 successi, l’oggetto non viene creato, o magari viene creato un oggetto, ma qualcosa va molto storto. In caso di successo, alla fine del processo, il DM potrebbe assegnare degli effetti indesiderati all’oggetto (come sopra) in base al rapporto successi-fallimenti. Per esempio, un oggetto creato con 3 successi e 1 fallimento potrebbe avere un singolo effetto indesiderato minore, mentre un oggetto creato con 3 successi e 2 fallimenti potrebbe avere due effetti indesiderati minori, o un singolo effetto indesiderato importante.

Limitate l’incantesimo Identificare.

La disponibilità di un incantesimo che permette di determinare istantaneamente le proprietà di un oggetto magico è un altro strumento a disposizione dei giocatori in grado di depauperare rapidamente gli oggetti magici del loro fascino. Per questo motivo, Identificare dovrebbe essere in qualche modo limitato più di quanto non lo sia già. Diciamo che se voleste eliminarlo del tutto, non sarò io a trattenervi; tuttavia questa è una soluzione un po’ estrema, e certamente l’incantesimo si può limitare senza eliminarlo. Si potrebbe renderlo un incantesimo di 2° o al limite 3° livello per esempio; oppure si potrebbero incrementare i costi materiali; oppure si potrebbe sancire che l’incantesimo, invece di spiattellare vita morte e miracoli dell’oggetto magico, magari invia visioni o frasi criptiche che vanno interpretate.

Naturalmente, come per gli altri consigli, limitare l’identificazione degli oggetti magici può non avere alcun senso a seconda di come concepite il gioco, o del ruolo che gli oggetti magici hanno nella vostra campagna.

Conclusioni

…Mi è di nuovo venuta voglia di inserire il Mazzo delle Meraviglie in una campagna. QUALCUNO MI FERMI!

 

 

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