[0] Introduzione

NB: questa guida è stata originariamente pubblicata su Dragon’s Lair. Qui in versione aggiornata.

[0.1] Premessa

Questa è una guida pensata per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo, in particolare a Dungeons & Dragons (D&D).

Questa guida si focalizza su D&D perché è con ogni probabilità il gioco di ruolo più noto, anche al di fuori dell’hobby, nonché il più giocato. D&D comunque non è l’inizio e la fine di tutto; esistono decine e decine di giochi di ruolo diversi da D&D. Vorrei incoraggiare chi si avvicina ai giochi di ruolo a provarne altri: giocando solo a D&D ci si perde un sacco di roba interessante.

[0.2] Le diverse edizioni

D&D è nato negli anni ‘70. Nel tempo si sono avvicendate diverse versioni del regolamento. Il fatto che si chiami sempre D&D non implica che il gioco resti simile nelle varie iterazioni. Tra le varie edizioni rimangono costanti alcune premesse di base e alcuni elementi cardine (per esempio, l’ambientazione fantasy, o la presenza di classi di personaggi), ma poi finisce lì.

Alcune edizioni sono simili tra loro e semi-compatibili, altre sono completamente diverse e, di conseguenza, offrono esperienze di gioco molto diverse. Per cui, quando si comincia a giocare a D&D, è necessario innanzi tutto scegliere un’edizione; poi ci si procurano i manuali di quella edizione, si leggono, e alla fine sperabilmente si comincia a giocare.

[0.3] Cosa serve per iniziare a giocare

Tipicamente, come minimo avrete bisogno di:

  • Manuale del giocatore (Player’s Handbook, PHB)
  • Guida del Dungeon Master (Dungeon Master’s Guide, DMG)
  • Manuale dei Mostri (Monster Manual, MM)

A cosa servono questi tre manuali? Nella maggior parte dei giochi di ruolo ci sono due tipi di giocatori. C’è un certo numero di giocatori che hanno il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o PC – player character. Un altro giocatore ha invece un ruolo più complesso: ha il compito di applicare le regole, mandare avanti il gioco, e in generale gestire tutto il mondo in cui il gioco si svolge (cioè tutto ciò che non è un PG). Quest’ultimo giocatore è chiamato Dungeon Master (DM), Game Master (GM), o in altri modi a seconda di quali giochi di ruolo prendete in considerazione (es. Narratore, Custode, etc). Il succo comunque non cambia. La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga sempre più difficile da gestire – personalmente sconsiglierei di giocare con più di 6 giocatori oltre al GM).

Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale, per esempio non prevedendo una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless) o permettendo ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”). Questa guida ha come oggetto D&D, quindi non approfondirò oltre.

Tutti i giocatori normalmente hanno bisogno del Player’s Handbook, mentre gli altri due manuali sono destinati esclusivamente al DM. In generale, il Player’s Handbook è quello più importante, perché contiene la maggior parte delle regole. Tutti i giocatori (DM compreso) dovrebbero essere familiari con il contenuto di questo manuale.

Abbreviazioni:

  • WotC: Wizards of the Coast, attualmente la casa produttrice di D&D
  • rpg: role playing game;
  • gdr: gioco di ruolo (sinonimo di rpg).

[1] Scegliere una edizione

Ci sono alcune situazioni in cui la scelta di una edizione è facile.

  • Se per qualche motivo avete già a disposizione dei manuali (perché, boh, ve li ha passati un amico o vostro fratello), in linea di massima ha senso giocare (o almeno provare a giocare) a quella edizione.
  • Se state pensando di inserirvi in un gruppo che gioca già, non c’è molto da discutere: giocate all’edizione a cui giocano tutti gli altri.
  • Se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, può aver senso tentare di giocare all’edizione che gli altri conoscono, posto che i manuali siano facilmente reperibili.

 

Se invece state partendo da zero, e dovete scegliere un’edizione non sapendo niente o quasi di D&D, potete utilizzare le informazioni di questa guida per tentare di fare una scelta informata. Il mio obiettivo è fornire un contesto storico alle varie edizioni, e riassumerne le caratteristiche salienti per aiutare a decidere chi non sa niente di D&D.

Considero alcuni dei criteri per scegliere una edizione oggettivi. Il principale è di questi criteri oggettivi è la disponibilità di quella edizione, cioè quanto è facile procurarsi il materiale necessario per giocare. Ovverosia: è naturalmente più difficile procurarsi i manuali di una edizione fuori stampa da vent’anni, che procurarsi i manuali di un’edizione di D&D appena uscita. In generale, è una buona idea dare precedenza alle edizioni che in qualche modo sono reperibili (es. perché sono acquistabili in PDF o perché sono ancora in stampa). I criteri con cui dovreste scegliere quale edizione giocare comunque sono prevalentemente soggettivi: le persone si divertono in modo diverso, e ciò che è divertente per qualcuno non è divertente per altri. Non c’è un’edizione migliore, si tratta di scegliere ciò che va maggiormente incontro ai nostri gusti.

Ho cercato di mantenere al minimo le mie opinioni, anche perché non vorrei far partire un’edition war. Se qualcuno ritiene che abbia fornito un quadro inesatto o non sufficientemente neutrale di una edizione, è libero di fornire i propri suggerimenti, e vedrò di modificare la guida finché tutti sono soddisfatti.

Full disclosure: attualmente gioco soprattutto alla 5E, e mi piace molto, quindi potrei avere un bias verso questa edizione.

Infine, una nota di cautela per i nuovi giocatori: fidatevi fino ad un certo punto delle opinioni degli altri giocatori. In genere chi ha iniziato con una edizione ha un bias verso quell’edizione (cioè ritiene sia la più bella).

[1.1] “Classic” Dungeons & Dragons (versioni precedenti e contemporanee ad AD&D 1E)

Queste versioni molto vecchie di D&D hanno ancora oggi un piccolo ma solido seguito, per lo più vecchi giocatori che hanno iniziato con queste edizioni e non vedono ragioni per passare ad edizioni più moderne. Le includo soprattutto per motivi storici. Per varie ragioni non consiglio di giocarci se siete alla prima esperienza con i giochi di ruolo; non sono giochi per tutti, e non offrono grandi attrattive per il tipico giocatore di rpg di oggi. Potrebbero tuttavia incontrare il gusto di alcuni, soprattutto chi è interessato a scoprire/riscoprire lo stile di gioco “old school”[1].

Se uno fosse curioso, esistono dei “retrocloni”, cioè giochi di ruolo creati di recente al fine di ricreare (più o meno fedelmente) le regole delle vecchie versioni di D&D. Sono nati nel contesto dell’Old School Revival (OSR), un movimento all’interno della comunità di giocatori di ruolo che apprezza il tipo di esperienze associate con le primissime versioni di D&D. Molti di questi giochi hanno una versione free scaricabile dal sito come PDF. Dal momento che i retrocloni sono facilmente disponibili, e molti sono gratuiti, chi fosse interessato a una di queste prime edizioni di D&D probabilmente farebbe meglio a dare un’occhiata a questi, piuttosto che cercare di procurarsi i manuali originali.

[1.1.1] OD&D (1974-1979)

D&D nasce nel 1974 come versione modificata di un wargame (Chainmail), creata da Gary Gygax (1938-2008) e Dave Arneson (1947-2009): la copertina recita “Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable With Paper And Pencil And Miniature Figures”. Questa prima versione, nota come OD&D (da ‘original’) risulta piuttosto arcaica per gli standard odierni. Aveva solo 3 classi, e il gioco mostrava chiaramente le sue origini come wargame. Come se non bastasse, le regole erano formulate in maniera piuttosto oscura – capire come giocare non era facile! Estremamente letale per i giocatori.

Le regole originali erano distribuite in tre piccoli libriccini (Men & Magic, Monsters & Treasure, Underworld & Wilderness Adventures); negli anni successivi uscirono alcuni supplementi contenenenti regole opzionali.

Swords & Wizardry è un retroclone gratuito di oD&D, e in generale è tra i retrocloni più noti e apprezzati. Delving Deeper è un altro retroclone di questa versione di D&D.

[1.1.2] Basic Set (1977-1979) (“Holmes D&D”); Basic ed Expert Set (1981-1982) (B/X D&D, “Moldvay/Cook D&D”); Basic, Expert, Companion, Master and Immortal Sets (1983-1989) (BECMI D&D, “Mentzer D&D”); Rules Cyclopedia (1991)

Queste sono in buona sostanza edizioni o revisioni successive di OD&D, che si sono progressivamente distinte dal gioco originale.

Il Basic Set di Holmes (1977) è nato come una versione introduttiva di OD&D. Si era resa necessaria perché, come avevamo accennato più su, le regole di OD&D erano scritte da cani, per cui era difficile capire come giocare. Questa versione era dunque pensata per insegnare a giocare a chi di D&D non sapeva niente. Copriva solo i livelli 1-3 del personaggio, e consigliava a chi volesse continuare di procurarsi AD&D (vedi dopo) o OD&D. BLUEHOLME Prentice Rules è un fedele retroclone di questa versione. Wizards, Warriors & Wyrms è un altro noto retroclone.

Il Basic/Expert set (B/X D&D), rispettivamente di Moldvay e Cook (1981) è una revisione piuttosto consistente di OD&D; si distanzia in maniera rilevante dalle regole originali. Il Basic set conteneva regole per i livelli dall’1 al 3, mentre l’Expert dal 4 al 14. Questa è una delle versioni più amate di D&D; prevedeva la classi del chierico, guerriero, mago e ladro, e la possibilità di giocare elfi, nani ed halfling. Labyrinth Lord  è un retroclone di questa versione, e, insieme a Swords & Wizardry, è uno tra i più noti e apprezzati. Sebbene non siano strettamente retrocloni, meritano di essere menzionati Adventurer Conqueror King, e Lamentations of the Flame Princess. Questi ultimi due non sono strettamente retrocloni in quanto non puntano a riprodurre fedelmente le regole di B/X D&D; più correttamente, si basano su B/X D&D. ACKS parte dall’assunto che, una volta raggiunto un certo livello, i personaggi passeranno da essere avventurieri a signori, e si ritroveranno dunque a gestire dei possedimenti, e aggiunge regole che permettono di gestire questi aspetti. LotFP invece aggiunge qualche house rule, ma soprattutto si caratterizza per un tono horror/splatter e per il rifarsi ad un fantasy non classicamente tolkeniano, ma più weird e lovecraftiano.

BECMI (1983) di Mentzner è successivo ed è in sostanza una riedizione/revisione del precedente Basic/Expert Set, più tre espansioni: in totale comprende 5 set (Basic, Expert, Companion, Master ed Immortal) che collettivamente contenevano regole per personaggi fino al 36° livello, fino all’immortalità. Questa e B/X D&D possono essere considerate versioni molto semplificate di AD&D; tuttavia, a questo punto AD&D e queste altre versioni di D&D erano pubblicate come linee separate ed indipendenti. La Rules Cyclopedia (1991) combinava le regole di BECMI D&D in un unico volume con piccole variazioni. Dark Dungeons è un retroclone gratuito della Rules Cyclopedia. Dangers and Dweomers non è un retroclone in senso stretto, ma è ispirato alla Rules Cyclopedia.

In tutte queste versioni, non era possibile combinare razza e classe; le razze diverse dall’umano erano anche delle classi. Cioè, un elfo saliva nella classe “elfo”; non si poteva giocare un elfo guerriero, per dire. Inoltre, di base tutte le armi facevano lo stesso danno (1d6), sebbene alcune di queste versioni permettessero l’uso di altri dadi per i danni come regola opzionale.

Pro (D&D classico):

  • Ci si rende conto di com’era D&D all’inizio;
  • Rispetto alle versioni successive, il gioco non ha molte regole e si presta ad uno stile di gioco ‘old school’ (per sapere cosa intendo: A quick primer for old school gaming [1]);
  • Ideale per un tuffo nel passato se si ha nostalgia di quegli anni;
  • Facile modificare il regolamento o creare house rules (regole personalizzate) perché c’è poca sinergia tra le varie parti del sistema, ed il rischio di effetti imprevisti è basso;
  • Il combattimento tende a essere semplice, e può essere gestito in modo meno strutturato e più intuitivo rispetto alle edizioni successive;
  • non richiede necessariamente miniature o una griglia per giocare.

Contro:

  • Fuori stampa (i retrocloni risolvono questo problema);
  • sistema di gioco datato; molti elementi del sistema possono riusultare contorti per gli standard odierni di game design;
  • Estremamente letale;
  • Le varie classi sono poco bilanciate tra loro;
  • Rispetto alle edizioni più moderne c’è poca possibilità di personalizzare i propri personaggi.

Altre caratteristiche:

In queste prime versioni di D&D, i personaggi acquisivano punti esperienza (necessari per salire di livello) sulla base del tesoro conquistato, più che dei mostri uccisi; si doveva valutare se conveniva affrontare uno scontro o se invece conveniva cercare di aggirarlo o superarlo con l’astuzia.

[1.2] Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1E) (1978-1989)

Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) non era pensato per essere un successore di D&D. Le linee AD&D e D&D “classico” sono state per diversi anni continuate in parallelo (guardate le date). AD&D era una versione del regolamento “avanzata”, che combinava le regole base (D&D) con regole più complesse. L’idea originale di Gygax era quella di avere un set di regole più dettagliato, preciso e standardizzato da usare nei tornei, dato che D&D classico era troppo freeform per essere utilizzato a questo scopo. Tuttavia, AD&D divenne ben presto la versione più popolare, ed è quella che è stata presa come base per le edizioni successive. Per questo, retrospettivamente, il primo Advanced Dungeons & Dragons è divenuto noto come AD&D 1E (prima edizione). AD&D è più simile alle versioni moderne del gioco (es. si sceglie una razza ed una classe), tuttavia c’erano diverse regole che ai giocatori odierni potrebbero risultare rigide o bizzarre. Per esempio, le razze non umane erano limitate nel massimo livello che potevano raggiungere, ma erano le uniche a poter essere multiclasse (appartenere a due o più classi contemporaneamente). Inoltre molte regole (come l’iniziativa o il combattimento senz’armi) erano piuttosto macchinose o mal formulate. Il gioco non perdonava: era brutalmente letale. Alcuni gruppi avevano la consuetudine di non dare il nome ai personaggi finché non fossero sopravvissuti fino il secondo livello.

Un noto supplemento per AD&D è Unearthed Arcana (Arcani Rivelati) che offriva un sacco di regole opzionali e possibilità per modificare il gioco.

OSRIC è un retroclone gratuito di questa edizione. Labyrinth Lord ha un Advanced Edition Companion che riproduce parzialmente AD&D 1e.

Pro e contro: come D&D classico, ma il gioco ha più regole, il che lo rende un po’ più complicato e macchinoso.

[1.3] Advanced Dungeons & Dragons 2E (AD&D 2E) (1989-1999)

La seconda edizione di AD&D fu prodotta dalla TSR dopo che Gary Gygax lasciò la compagnia (per un’interessante resoconto, consiglio di leggere l’articolo The Ambush at Sheridan Springs – How Gary Gygax Lost Control of Dungeons & Dragons [2]). L’edizione fu rivista da Dave “Zeb” Cook. Gygax aveva in mente una seconda edizione, ma sarebbe stata probabilmente diversa da quello che poi è diventato AD&D 2E.

AD&D 2E è molto simile ad AD&D 1E, ma le regole furono riorganizzate e riscritte più chiaramente. Alcuni elementi che all’epoca erano considerati controversi (come demoni, assassini, mezz’orchi) furono rimossi [3]. Nonostante le migliorie apportate, il sistema risulta comunque macchinoso per gli standard odierni, e in generale ha gli stessi problemi della 1E: il regolamento risulta un po’ incoerente ed per certi aspetti assomiglia ad un patchwork di regole poco integrate tra loro. AD&D 2E è famosa per il THAC0 (acronimo di To Hit Armor Class 0), una statistica del personaggio usata per determinare se si colpiva o meno un nemico, tramite un sistema che oggi è giudicato un po’ contorto.

Nel 1995 uscì una revisione (nota tra i fan come AD&D 2.5); insieme alla revisione uscirono dei nuovi manuali, tra cui il famigerato Player’s Option: Skills and Powers, che offriva molte opzioni per personalizzare il proprio personaggio, ma che molti giocatori all’epoca giudicarono sbilanciate. Questi manuali sono “proto-D&D 3”, in quanto diverse regole introdotte con questi splatbook saranno di lì a qualche anno incluse nella 3° edizione di D&D.

Pro e contro sono più o meno gli stessi di AD&D 1E; oltre a quanto già detto:

Pro:

  • Rispetto alla 1E il regolamento è un po’ più chiaro e alcune regole particolarmente contorte sono state rielaborate;
  • Rispetto alla 1E vi sono più supplementi e materiale pubblicato (noti anche come splatbooks); degne di nota le ambientazioni, che sono ancora oggi amate dai fan del gioco.
  • Maggiore possibilità di personalizzare il proprio personaggio grazie a classi alternative ed ai “kits”, varianti delle classi base che erano rilasciate con gli splatbook e che garantivano capacità speciali al costo di restrizioni;
  • Essendo AD&D 1E e 2E abbastanza simili, è possibile utilizzare contenuti creati per una edizione nell’altra senza troppo sforzo.

Contro:

  • Alcuni ritengono che la grande quantità di splatbooks aggiungesse molte opzioni superflue; inoltre alcuni kits sono ritenuti sbilanciati, anche se questo spesso non rischiava di rovinare il gioco come sarebbe accaduto in edizioni successive;
  • Combattimento sempre molto letale, specie ai primi livelli.

Altro:

Maggiore attenzione alla aree diverse dal combattimento e alla narrazione, anche se questo non trovava corrispondenza nelle regole.

[1.4] Dungeons and Dragons 3E / 3.5 (2000-2008)

Nel 1997 la Wizards of the Coast (WotC) acquistò la TSR, allora sull’orlo del fallimento. Nel 2000 fu rilasciata la terza edizione di D&D; per semplicità, la WotC abbandonò l’aggettivo Advanced, anche se la terza edizione seguiva idealmente AD&D 2E. Questo è il motivo per cui il precedente D&D (quello del Basic Set/BX/BECMI etc, che conviveva parallelo con l’Advanced) è definito a posteriori come “D&D classico”.

Questa edizione segna una notevole rottura con le edizioni precedenti, e per questo non è molto amata da alcuni giocatori che hanno iniziato ai tempi di A/D&D, ritenendola troppo focalizzata sugli aspetti meccanici del combattimento. In ogni caso, il sistema fu completamente riscritto. Fu reso più uniforme, coerente, e meno contorto (ma più complesso). L’accoglienza fu nel complesso positiva.

Nel 2003 uscì una revisione del regolamento nota come 3.5; l’edizione originale è quindi nota retrospettivamente come 3.0. Poiché i sistemi sono ovviamente simili, ci si riferisce ad entrambi come “D&D 3.x”. In linea di massima tra la 3.0 e la 3.5 non ci sono enormi differenze. Comunque il consenso è che la 3.5 sia migliore; sono in pochi a giocare alla 3.0.

Attualmente (dicembre 2015), D&D 3.5 è probabilmente la singola edizione più giocata in italia.

Pro:

  • Grande flessibilità nel creare il proprio personaggio;
  • Grande quantità di materiale pubblicato, con molte opzioni per i giocatori in quanto a razze, classi, talenti, incantesimi, equipaggiamento etc.
  • Sistema di regole molto dettagliato;
  • Combattimento più chiaro e tattico rispetto alle precedenti edizioni;
  • Relativamente facile trovare giocatori.

Contro:

  • Fuori stampa ormai da anni; è difficile reperire manuali, e molto spesso quelli in buone condizioni sono venduti a prezzi elevati;
  • Il sistema è molto complesso e richiede tempo, impegno e molto studio per essere appreso;
  • Scarso bilanciamento tra le varie classi: specie ai livelli alti, le classi che sono specializzate nel lanciare incantesimi (full casters) sono molto più efficaci e versatili di quelle che non lo fanno;
  • Creare personaggi efficaci richiede una conoscenza dettagliata del sistema; i nuovi giocatori possono avere difficoltà a creare personaggi meccanicamente efficaci rispetto ai giocatori più esperti;
  • All’interno delle classi ci sono molti “dead levels”: livelli in cui il personaggio non acquisisce nessuna nuova capacità;
  • Il gran numero di supplementi pubblicati ha introdotto col tempo molte opzioni per DM e giocatori. Alcune di queste possono migliorare l’equilibrio del gioco, ma altre possono risultare superflue o sbilanciarlo più di quanto non lo sia già (consentono di creare facilmente personaggi troppo potenti, con il rischio di rovinare il gioco);
  • Meno brutale delle prime edizioni, ma ai livelli alti molte capacità e incantesimi fanno sì che i personaggi o i mostri possano morire per un singolo tiro basso (“Save or Suck”)
  • Difficile giocare senza miniature ed una griglia.

 

Altro:

I personaggi crescono in modo lineare in termini di potere: un guerriero di 20esimo livello è 20 volte più forte di uno di primo; questo significa che ciò che era una sfida per un personaggio di 1° livello diviene banale dopo pochi livelli. Un personaggo di 8°-10° livello risulta sostanzialmente invulnerabile per i mostri che affrontava al 1° ed al 2° livello. Il gioco ad alti livelli è praticamente di livello supereroico.

[1.5] Dungeons & Dragons 4E (2008-2013)

Anche la quarta edizione di D&D segna una brusca rottura con l’edizione precedente; il gioco cambia quasi completamente. Questa edizione è stata particolarmente controversa; è stata accolta negativamente da una grossa parte della community, in particolare dai giocatori delle precedenti edizioni. La principale filosofia che guidò lo sviluppo di questa edizione fu il bilanciamento tra le varie classi. Per rimediare alla maggiore versatilità dei personaggi in grado di lanciare incantesimi, che era un grosso problema nella 3E, nella 4E si tentò di introdurre una meccanica unificata in grado di fornire opzioni e versatilità a tutte le classi, i “poteri” (powers). Furono rimosse molte regole che non avevano a che fare  con il combattimento, ed il sistema di guarigione fu completamente cambiato. Inoltre si tentò di definire le regole in maniera meno ambigua e soggetta all’interpretazione. Alcuni giocatori apprezzano il perfetto bilanciamento tra le varie classi ed il regolamento più semplice e chiaro; altri giocatori hanno criticato l’edizione per l’eccessiva enfasi data al combattimento e al bilanciamento ad ogni costo, arrivando a paragonarla ad un videogame su carta.

Nel 2011 fu lanciata una linea di prodotti parallela a D&D 4E, chiamata D&D Essentials. Si trattava di una versione semplificata del gioco, ma con meno opzioni.

Pro:

  • Regolamento più semplice rispetto alla 3.5; più accessibile per i nuovi giocatori;
  • Grande bilanciamento tra le varie classi;
  • Tutte le classi sono interessanti e hanno molte opzioni a loro disposizione in combattimento; un guerriero può fare qualcosa di diverso da una serie di attacchi ;
  • Pochi “dead levels”: i personaggi prendono qualcosa di interessante ad ogni livello
  • Creare personaggi efficaci non richiede una conoscenza dettagliata delle regole; ci sono poche pessime scelte.
  • Combattimento molto dettagliato e strategico;
  • Le regole sono formulate in modo preciso, standardizzato, e senza ambiguità.

Contro:

  • Il “ciclo vitale” dell’edizione è terminato (fuori stampa);
  • è praticamente impossibile giocare senza griglia o miniature data la natura altamente tattica del gioco;
  • I combattimenti possono essere molto lunghi e richiedere ore;
  • Alcuni giocatori trovano che le classi siano troppo simili l’una all’altra (credit: @The Stroy);
  • Alcuni giocatori ritengono che il focus sul combattimento sia eccessivo, e non hanno apprezzato il sistema dei powers;
  • In generale, l’edizione non è molto popolare, e può essere difficile trovare giocatori.

Altro:

I personaggi sono forti fin dal primo livello; questo combinato con il sistema di guarigione fa sì che sia abbastanza difficile morire; alcuni giocatori non apprezzano queste caratteristiche.

[1.6] Pathfinder (2009 – presente)

La Paizo è una azienda che produceva due note riviste di D&D per conto della WotC, “Dungeon” e “Dragon”. La WotC nel 2007 non rinnovò la licenza per queste due riviste, ma Paizo avrebbe potuto continuare a pubblicare contenuti per D&D 3.5 grazie alla licenza con cui il gioco era rilasciato.

Quando la linea della 3.5 fu interrotta e fu annunciato D&D 4E, c’era incertezza riguardo alla licenza con cui questo sarebbe stato rilasciato, e se sarebbe possibile per terze parti produrre contenuti per D&D 4E. La Paizo annunciò che avrebbe prodotto il proprio gioco di ruolo, Pathfinder, di modo da non dover dipendere dalla WotC per vendere i propri prodotti. Per produrre Pathfinder, la Paizo prese come base D&D 3.5 e ne aggiornò il regolamento sulla base dei suggerimenti dei giocatori.

Pathfinder può quindi essere considerato una sorta di fork open source di D&D 3.5.

Pathfinder rimane molto simile a D&D 3.5, e sostanzialmente compatibile, ma tenta di ovviare ai problemi che erano stati segnalati dai giocatori. Non fatevi ingannare dal nome – anche se non si chiama D&D, Pathfinder è da molti considerato il successore spirituale di D&D 3.5, tanto da essere spesso definito “D&D 3.75”. Pathfinder è stato accolto molto positivamente dalla community. Fino a non molto tempo fa, si diceva che avesse superato lo stesso D&D in popolarità.

Per quanto riguarda pro e contro, nonostante rispetto alla 3.5 molti aspetti del gioco siano migliorati, ne eredita i pregi ed i difetti fondamentali.

Pro:

  • Attualmente in stampa e attivamente supportato;
  • Tonnellate di materiale pubblicato;
  • Numerosi miglioramenti al regolamento della 3.5;
  • Le regole sono disponibili online gratuitamente [5];
  • Pochi dead levels;
  • Miglior bilanciamento tra le classi;
  • Grande flessibilità nella creazione del proprio personaggio, con moltissime opzioni a disposizione;
  • È facile importare contenuti di D&D 3.5 in PF e viceversa,

Contro:

  • Sistema molto complesso che richiede tempo e impegno per essere appreso;
  • L’enorme quantità di materiale pubblicato può risultare ingestibile per chi sta iniziando a giocare;
  • Creare il personaggio diventa molto complesso a causa dell’enorme numero di opzioni disponibili;
  • Migliora D&D 3.5, ma non ne risolve i problemi fondamentali;
  • Le classi che lanciano incantesimi dominano comunque il gioco ai livelli alti

[1.7] Dungeons & Dragons 5E (2014 – presente)

D&D 5E è l’edizione più recente, essendo uscita da poco più di un anno (al momento in cui sto scrivendo). Questa edizione fa un passo indietro rispetto alla 4E, annullando molte delle innovazioni apportate da quest’ultima; altre innovazioni sono state mantenute, ma presentate in un formato in qualche modo più digeribile anche per i giocatori di lunga data. D&D 5E segna per molti versi un deciso ritorno alle origini di D&D, e c’è chi considera l’edizione un successore spirituale di AD&D 2E.

L’edizione è stata accolta positivamente da molti giocatori, che ne lodano il regolamento relativamente semplice ed elegante ed il maggior focus su elementi diversi dal combattimento. A livello globale, è probabilmente diventata l’edizione più giocata. Alcuni giocatori tuttavia vorrebbero un maggior numero di opzioni per costruire il proprio personaggio e un regolamento più dettagliato o più preciso.

Pro:

  • Attualmente in stampa e attivamente supportata dalla WotC e terze parti;
  • Regole relativamente semplici ed eleganti;
  • Facile creare regole o contenuti personalizzati; le regole e i contenuti creati dai giocatori sono raccolti da molte comunità online, e si trovano liberamente nell’internet (credit: @The Stroy);
  • Modulare: molte regole ed elementi del gioco possono essere aggiunti, tolti o modificati come unità indipendenti, senza timore di alterare il gioco in modo irreparabile;
  • I personaggi possono essere creati rapidamente e senza una conoscenza dettagliata delle regole; ci sono poche pessime scelte.
  • Pochi dead levels;
  • Alcuni meccanismi impediscono ai personaggi che lanciano incantesimi di essere eccessivamente potenti rispetto agli altri personaggi;
  • Se si desidera, non è difficile giocare senza miniature o una griglia.

Contro (nota: l’edizione è ancora giovane, e può essere presto per valutarne adeguatamente i difetti)

  • Alcune regole sono formulate in modo ambiguo e eccessivamente dipendente dall’interpretazione del DM;
  • Alcuni vorrebbero più opzioni o flessibilità per personalizzare il proprio personaggio (comunque l’edizione è giovane, dunque il materiale pubblicato è ancora poco);
  • Alcuni ritengono che il sistema sia eccessivamente semplice, e che non abbia sufficiente profondità e complessità;
  • Nessuna traduzione italiana in vista (dicembre 2015).

Altro:

Bounded accuracy”: è una delle caratteristiche distintive di D&D 5E; è un importante principio di design che ha guidato lo sviluppo della nuova edizione. È difficile spiegare il concetto in poche parole, ma ci provo. Bounded accuracy significa, in pratica, che ci sono dei limiti fissi nella scala di “potere” dei personaggi. In altre parole, c’è un limite minimo fisso e un limite massimo fisso, e qualunque bonus numerico nel gioco sarà compreso tra questi limiti fissi. In D&D 5E, questi limiti fissi sono relativamente vicini tra loro: il gioco è progettato in modo tale che i personaggi  salendo di livello ottengano più punti ferita e più opzioni, ma i loro bonus numerici (che si applicano ai tiri di dado), pur aumentando, non aumentino molto. Nelle precedenti edizioni, i bonus ai tiri di dado che i personaggi ottenevano salendo di livello incrementavano molto rapidamente. Qualche livello poteva fare la differenza tra, es. colpire un mostro il 50% delle volte, e colpirlo il 95% delle volte. Allo stesso tempo, dopo pochi livelli i mostri avevano ben poche speranze di mettere in difficoltà i personaggi. I mostri dunque passavano da essere avversari adeguati per i personaggi a essere, dopo pochi livelli, pressoché inutili. Nella 5E, i bonus ai tiri salgono molto più lentamente. Un certo compito risulterà più facile dopo alcuni livelli, ma non sarà enormemente più facile. Una conseguenza è che nemici deboli in grandi numeri possono continuare a rappresentare una sfida per i personaggi di alto livello. I personaggi di alto livello in generale non diventano assurdamente potenti come nelle precedenti edizioni. Alcuni giocatori sono molto favorevoli a questo principio di design, mentre altri lo hanno criticato per varii motivi che non sto ad approfondire.

È possibile scaricare gratuitamente dal sito della Wizard le Basic Rules [4]. Queste regole contengono una selezione ridotta di classi e razze rispetto al manuale del giocatore; tuttavia è possibile usarle tranquillamente per giocare.

[2] In breve

Voglio giocare a D&D come se fosse il 1985!

  • Prima scelta: uno dei retrocloni (suggerimenti: Labyrinth Lord o Sword & Wizardy);
  • Seconda scelta: AD&D 1E o B/X D&D

Voglio giocare a D&D come se fosse il 1995!

  • AD&D 2E

Voglio un gioco complesso, che mi dia una marea di opzioni e flessibilità per creare il mio personaggio!

  • Prima scelta: Pathfinder
  • Seconda scelta: D&D 3.5

Voglio un gioco tattico, perfettamente bilanciato, con miniature e un sacco di opzioni spettacolari in combattimento, come un videogame!

  • D&D 4E

Voglio un gioco semplice ed elegante con un discreto numero di opzioni, ma non mi interessa spulciare mille manuali per ore per creare un personaggio.

  • D&D 5E

Senti, tutto questo è troppo complicato, voglio solo giocare a D&D!

  • D&D 5E

[3] Note

[1] Quick primer for old school gaming (qui il PDF)

Una veloce introduzione allo stile di gioco della vecchia guardia. Come si giocava un tempo, quando non c’erano le abilità e i giocatori dovevano sopperire con inventiva e creatività. Lettura molto consigliata.

[2] The Ambush at Sheridan Springs – How Gary Gygax Lost Control of Dungeons & Dragons

Articolo estremamente interessante e ben documentato che fornisce una prospettiva storica su come Gary Gygax finì per perdere il controllo della propria creatura.

[3] Può essere difficile da credere, ma negli anni ‘80, in USA, D&D fu al centro di feroci polemiche da parte di gruppi religiosi, che temevano che D&D spingesse i giovani al satanismo e alla stregoneria. In risposta a queste polemiche, molti elementi controversi furono rimossi nel passaggio alla seconda edizione.

[4] SRD per pathfinder in inglese e in italiano.

[5] Regole base per D&D 5E (inglese, gratuite)

3 thoughts on “Guida alla scelta di una edizione di D&D

  1. Ciao,

    un articolo scritto con notevole equilibrio. Avendo cominciato nell’88 ho avuto notevoli difficoltà ad abbandonare AD&D. Come capita a molti l’uscita di una nuova edizione ha coinciso col mio allontanamento dal gioco di ruolo (12 anni), per poi rientrarci 4 anni or sono sempre con AD&D (una sessione singola si è trasformata in una campagna). Poi, piano piano, mi sono avvicinato alla 5e, che come dici pare semplice, ma col meccanismo dei poteri ad ogni livello diventa comunque indigesta per novizi (D&D versione Mentzer ha messo a sedere gente insospettabile nelle polisportive di Modena).

    Però mi ha conquistato, nonostante applichi le restrizioni del DM workshop per castrare riposini e riposoni e varie altre regole opzionali.
    Sicuramente è la cosa più simile a D&D che ci è stata proposta negli ultimi 15 anni.

    Ora che si prospetta anche un’edizione italiana, come pensano molti, ho idea stia tornando un’era d’oro del gdr. Speriamo bene.

    E grazie ancora del tuo articolo.

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  2. Ah, non ho specificato che l’edizione che mi ha allontanato fu la terza. Ma avevo 24 anni e tante cose da fare, quindi credo anche quello abbia influito.

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